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O poder das marcas no mercado de games

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Por Michel Bedin, Product Specialist Manager na Verizon Media

O constante jogo entre os players da indústria e os gamers movimenta bilhões de dólares anualmente (a Newzoo projetou US$159,3 bilhões em 2020) e é natural que marcas queiram fazer parte desse jogo. Os gamers tendem a recompensar os parceiros e, portanto, os anunciantes que colocam o gamer em primeiro lugar e entendem a validade da experiência, da troca de valores, naturalmente terão os melhores resultados.

Para uma marca aumentar seu score nesse jogo, é preciso antes o entendimento de que a universalidade gamer se traduz em comunidades que se diferenciam e se apoiam em suas escolhas. Ainda criança na década de 80, lembro de ir com meus pais e irmão comprar, de segunda mão, meu primeiro videogame, o Philips Odyssey – segunda geração daquele que pode ser considerado como o precursor de todos os consoles, o Magnavox Odyssey de 1972. Cada um de nós elegera seus cartuchos preferidos e, quando não jogávamos juntos, vibrávamos ao ver o outro enfrentar aqueles novos desafios. Mal sabíamos que aquela forma de entretenimento traria impactos sem precedentes.

No intervalo de quase cinco décadas, o mundo foi tomado por novas aventuras e personagens icônicos, apresentados através de inúmeras plataformas aos mais diversos públicos de todas as idades, gêneros e interesses, agora comumente chamados de gamers.

Sim, hoje temos tantas opções disponíveis, para os mais variados momentos, gostos e bolsos, e com elas caminham as dúvidas. Não sobre qual é a melhor opção, mas sobre qual é a melhor para mim. O poder da escolha, idealmente limitado apenas às decisões individuais, até pouco tempo atrás parecia se limitar a uma fase secreta de um jogo ainda não lançado. Afinal, escolher é abrir mão, concordam?

Em seu aclamado livro Sapiens: Uma breve história da humanidade, Yuval Noah Harari reforça que a História está se movimentando incessantemente rumo à unidade mas que a “cultura global única não é homogênea…nossa cultura global única contém tipos diferentes de povos e estilos de vida…mas todos estão intimamente relacionados e influenciam uns aos outros de inúmeras maneiras. Ainda discutem e lutam, mas discutem usando os mesmos conceitos e lutam usando as mesmas armas.”

O mesmo Harari reforça que o “Homo Sapiens evoluiu para achar que as pessoas se dividiam entre “nós” e “eles”. “Nós” era o grupo imediatamente à sua volta, independentemente de quem você fosse, e “eles” eram todos os outros. Na verdade, nenhum animal social jamais é guiado pelos interesses de toda a espécie à qual pertence.”

Então qual é a próxima fase?

O documentário GDLK – High Score, atualmente disponível na Netflix, traz em seu 4º episódio o testemunho de Gordon Bellamy, executivo de games nos EUA. “O videogame lhe dá a oportunidade de começar de novo…nos games todos começamos no mesmo lugar e temos a oportunidade de jogar juntos”. Como ele reforça, os games são um lugar onde as regras são as mesmas para todos e que, por isso, deve permitir darmos o nosso melhor sem julgamentos de valor.

Phil Spencer, chefe da divisão Xbox na Microsoft, reforça essa posição ao dizer que “como player, você é o centro de nossa estratégia. Queremos permitir que você jogue os jogos que deseja, com os amigos com quem deseja jogar, em qualquer dispositivo…Gaming é sobre entretenimento, comunidade e diversão e sobre conhecer novas histórias e novas perspectivas. O jogo é maior do que qualquer dispositivo.”

Em análise recente sobre a indústria de games, o eMarketer também conclui por esse novo momento de inclusão ao dizer que “a transmissão ao vivo de videogames cresceu durante a pandemia – e o futuro da indústria reside no cruzamento de interesses entre jogadores, influenciadores e celebridades. Conforme os streamers se tornam influenciadores e os influenciadores se tornam streamers, a indústria terá ainda mais alcance com o público mainstream. Esses cruzamentos entre indústrias provavelmente irão gerar grande interesse do consumidor.”

O gamer como o verdadeiro personagem capaz de colocar seu poder de escolha como fator decisório de uma indústria já dava seus passos nas primeiras gerações de consoles. Em 1994, a Sega, atenta aos anseios do público adolescente, juntou-se à MTV para promover o MTV SEGA: Rock The Rock, um embrião do showbiz que são hoje os eSports. Mods de jogos (alterações capazes fazer um jogo operar de forma diferente da original) deixaram de ser um atributo limitado a programadores em busca de seu toque pessoal e hoje temos gamers e marcas criando e compartilhando seus próprios mapas.

Fato é que estamos em mais um grande momento de revolução da indústria de games. Cross-screen, cross-device, cross-platform, cloud, espelhamento, retro-compatibilidade, streaming, influencers, campeonatos profissionais e amadores, game as a service, AR-VR e novas formas de interação garantidas pelo 5G. Todas essas novas tecnologias têm um papel de extrema relevância para que a unidade mencionada por Harari e Spencer seja um mod que comece a ser construído nos próximos anos.

Não importa como, quando e com quem, o certo é que todos queremos poder escolher e todos queremos diversão.