Por Antonio Affonseca, general manager da Liftoff para o Brasil
Se há algo que vamos nos lembrar quando falarmos de 2020 será o distanciamento social ao qual tivemos que nos submeter. E, até por causa desta característica, há outro fator que marcou este ano: a alta dos games para mobile. Nunca antes os jogos de celular foram tão baixados e o faturamento desse setor nunca esteve tão alto quanto neste momento. Um estudo da Techjury.net aponta que 43% do tempo de uso dos smartphones são para essa finalidade. A quarentena influenciou as pessoas a passarem mais tempo se dedicado ao entretenimento online, em substituição a eventos ao ar livre.
Esse mesmo levantamento revela que o mercado de Mobile Games movimentará quase US ﹩80 bilhões em 2020, globalmente. Um dos fatores desse aumento pode ser verificado pelo incremento de 24% nas transações in-app em jogos de 2020, em comparação com 2019. De todos os downloads feitos, jogos representam de 20 a 25%, tanto em Android quanto em iOS.
Na quarentena, as pessoas passaram a usar mais seus celulares, o que levou a um aumento na instalação de aplicativos. O cenário gerou um aumento no número de impressões, o que reduziu o CPM (custo por impressões). Esse valor de CPM abaixo do padrão foi rapidamente explorado pelas empresas. O índice de downloads foi exponencial.
No entanto, a audiência não conhecia muito bem os apps, o que, na contramão desse fluxo, gerou uma proporcional taxa de desinstalação (algo categorizado por nosso setor como baixa retenção). Essa oportunidade nos CPMs também foi muito bem explorada pelo setor de e-commerce, que viu nessa oportunidade um potencial de alavancar suas vendas on-line em substituição às quedas nas vendas das lojas físicas.
Uma das preocupações, em um segundo momento pós-instalação de múltiplos aplicativos, é a retenção do usuário. Após baixar, experimentar e se acostumar a usar um aplicativo X, o usuário acaba desinstalando outros aplicativos da mesma categoria. Esse processo costuma ser classificado em algumas etapas: descoberta, retenção e, por fim, monetização. Esse último estágio varia bastante de formato, conforme o país ou a região. Atualmente, já se nota uma desaceleração nos downloads, talvez devido à flexibilização no isolamento e à ligeira retomada da vida social.
Ao entrar em detalhe sobre o mercado na América Latina, percebe-se que a região possui o menor CPI dentre todas as outras regiões, algo avaliado como positivo, ao mesmo tempo em que possui os menores ROAS (retorno de investimento em publicidade) e retenção, obviamente fatores desfavoráveis. O mercado em si é bem desafiador, o consumidor é exigente e a adesão a opções freemium é bem alta. Em geral, as compras in-app em jogos são baixas e, por causa disso, é mais comum que a monetização seja feita por publicidade. Concluindo, devido a esses desafios, se um jogo emplaca com o usuário latino-americano, será possivelmente bem-sucedido em qualquer outro lugar.
Atualmente, o mercado de marketing para aplicativos conta com modelos de otimização para a monetização dos jogos levando em consideração tanto a receita por publicidade (Ads Revenue) quanto os “eventos” de compras (CPA ou ROAS). Para que isso aconteça, é preciso investir em ações de retenção – fatores responsáveis pelo aumento da exposição à publicidade – que, consequentemente, incrementam receita.
Recentemente, divulgamos nosso relatório anual com foco nesse tema – o “Mobile Gaming Apps Report” – com dados globais sobre esse segmento, inclusive com abas específicas para o consumo brasileiro. Foram analisados 314 milhões de engajamentos de anúncios, mais de 303 milhões de instalações e 6,5 milhões de compras em 697 apps de jogos entre junho de 2019 e maio de 2020.
Para não atribuir essa alta somente à quarentena, outro relatório de relevância para o setor – o “Hyper Casual Gaming in 2020”, da Adjust – mostrou que o crescimento dos downloads começou mesmo antes da declaração da pandemia global. Tais dados só nos levam a crer que, seja em casa ou nas ruas, o mercado de jogos se encontra em plena ascensão mundialmente.