Startup focada em saúde vence GIC 2018 e ganha aceleração e mentoria nos EUA

Acelerada pela InovAtiva Brasil em 2016, a medRoom, startup que utiliza a realidade virtual e a gamificação para melhorar o treinamento de estudantes e profissionais de saúde, foi a vencedora do Global Impact Challenge Brasil 2018 (GIC), competição de startups da área de educação. A seleção, que aconteceu nas cidades de São Paulo, Recife e Porto Alegre, contou com a participação de diversas empresas do setor, entre elas a Schoolastic, que está no programa InovAtiva Brasil 2018.

Como prêmio, dois representantes da medRoom terão a oportunidade de participar de uma imersão no SU Ventures Incubator Program, treinamento de liderança aos fundadores dos negócios, entre 3 de setembro e 19 de outubro, no Vale do Silício, nos Estados Unidos. A bolsa também inclui hospedagem e alimentação.

Desenvolvido pela Singularity University, em parceria com a escola Concept, o SU Ventures tem como objetivo orientar e capacitar os participantes, para que eles possam validar suas ideias, construir uma equipe capacitada, experimentar e prototipar suas criações, contribuindo assim para a geração de um projeto impactante para o mercado.

A realidade virtual e as vendas personalizadas do setor imobiliário

Por Antonio Coutinho, co-founder da VROne

A Realidade Virtual – conhecida também como VR (Virtual Reality termo em inglês) – é uma ferramenta poderosa, onde os ambientes são criados digitalmente e apresentados ao usuário por meio de óculos especiais ligados a um computador de alta performance. Essa é uma experiência capaz de transportar o indivíduo ao mundo digital para que o mesmo vivencie uma imersão impactante, fazendo com que ele perceba o espaço digital como a realidade daquele momento.

Se tratando do mercado imobiliário, essa modernidade se apresenta como uma incrível ferramenta de vendas, onde existe a possibilidade de o comprador explorar remotamente empreendimentos que ainda não foram construídos.

Apesar de o apartamento decorado físico ser a maneira mais convencional de conhecer o imóvel, esta opção exige um alto investimento financeiro, aliado a uma pesquisa de perfil de comprador que muitas vezes limita as opções a serem demonstradas. É nesta hora que a realidade virtual abre caminho para um novo modelo de vendas personalizadas. O cliente pode conhecer todas as versões disponíveis da planta, de diversos acabamentos de pisos e paredes, além da variação de layout, como a sala ampliada, cozinha aberta, vista da varanda, entre outros.

Segundo um relatório divulgado pela imobiliária Coldwell Banker Real Estate, dos Estados Unidos, a realidade virtual vem sendo cada vez mais utilizada no mercado imobiliário americano. O estudo mostra também que a ferramenta já é uma tendência nos demais países, incluindo o Brasil. O estudo destaca também que 84% dos americanos veem os vídeos digitais como uma adição bem-vinda às ofertas da propriedade. Além disso, 77% gostariam de passear por um tour de realidade virtual antes de visitá-las pessoalmente. Até mesmo o próprio agente imobiliário, que oferece essa opção virtual em suas ofertas, seria mais confiável aos olhos de 62% dos compradores.

Prometendo revolucionar o mercado imobiliário, um decorado virtual resulta na economia de até 90% em relação ao valor de um apartamento físico decorado para construtoras e incorporadoras. Mais do que isso, permite com que atinjam, de uma forma mais assertiva, múltiplos perfis de compradores. Sendo assim, se mostra como uma alternativa extremamente versátil onde os decoradores não se restringem a um orçamento definido podendo optar por acabamentos e mobiliários variados, ampliando, desta forma, as percepções do cliente sobre o tão sonhado imóvel.

A realidade virtual interativa já é uma alternativa disponível no prática. Como ferramenta de encantamento ao cliente tem condições de incrementar a performance nas vendas por meio de uma visita padronizada com alto grau de excelência, auxiliando o corretor na prestação de um atendimento de qualidade, elevando o profissionalismo que o mercado sempre deseja atingir.

Realidades virtual e aumentada são recursos de impacto para o varejo

Na jornada do consumidor moderno, a experiência soma à qualidade e ao preço na decisão de compra. Em tempos de recursos digitais criativos é preciso ser envolvido para ser convencido. Por isso as ações de realidades virtual e aumentada ganham cada vez mais espaço no varejo. Contudo, profissionais indicam que sem estratégia não há impacto, principalmente quando o objetivo é aumentar o volume de vendas.

O especialista em digital experience Marcelo Rodiño, sócio da Flex Interativa, explica que muitas empresas encaram as realidades virtual e aumentada como aplicações de entretenimento e publicidade mercadológica. “É necessário compreender a diferença entre essas tecnologias. A realidade virtual é um ambiente digital em que o usuário é inserido e passa a interagir. A aumentada, ao contrário, o mundo digital é inserido no real com a mesma funcionalidade de interação”, esclarece.

Apesar de a estrutura gráfica dos dois modelos atrair a atenção do público, é preciso trabalhar a mensagem, como orienta Rodino. “Estes recursos podem potencializar consideravelmente os resultados quando o conteúdo é bem elaborado. É preciso organizar as ideias e representá-las de forma objetiva, para que fique clara a finalidade do produto divulgado e o quanto aquilo pode contribuir para o cotidiano. É uma transformação de usuário em cliente”, salienta.

O especialista cita, ainda, um case da Mosaic Fertilizantes como exemplo de realidade virtual aplicado a demonstração de conceito e de produto. A Flex Interativa desenvolveu um projeto em que o agricultor coloca os óculos especiais e é transportado para uma área cultivada com visão 360°, onde pode interagir e conferir como funciona e quais os benefícios de uma nova linha de fertilizantes fosfatados, acompanhando todo o processo, do momento em que o grânulo entra em contato com o solo a irrigação, mistura dos nutrientes nas raízes, absorção e resultados finais. “Contar com um apoio como este em um ponto de venda tem peso na tomada de decisão”, pondera o executivo.

“O recurso permitiu mostrar de modo mais visual e interativo o papel dos nutrientes e a ação do fertilizante no solo. Os clientes gostaram muito da tecnologia, a receptividade nos eventos mostrou que a interação traz de forma lúdica a explicação do produto, o que facilita o entendimento no momento da venda”, avalia Carolina Saito, gerente de Comunicação e Marketing da Mosaic Fertilizantes.

Já em realidade aumentada, a Cervejaria Leuven é um case para os recursos digitais. Com os objetivos de criar uma experiência envolvente e aumentar o volume de vendas foi criado um mundo medieval que salta dos rótulos. Dragões, cavaleiros com armaduras e outros personagens que estampam as garrafas ganham vida quadridimensional quando os degustadores apontam um aplicativo para o rótulo impresso em papel polyester holográfico com brilho e efeito que lembram escamas.

“A Leuven vem dobrando o faturamento a cada ano por uma série de fatores. Entre eles, sem dúvida, a realidade aumentada. Podemos afirmar que um crescimento de 40 a 50% das vendas está relacionado à tecnologia. Uma inovação que chama atenção para a primeira compra e que leva o consumidor a experimentar a qualidade do produto”, explica Gustavo Barreira, sócio da cervejaria.

O projeto rendeu à Flex, ainda, os prêmios HD Inkspiration Awards Americas 2018, que aconteceu em Dallas, nos Estados Unidos; Grandes Cases de Embalagem 2017, como melhor rótulo categoria bebidas; e 5° Prêmio Brasileiro de Excelência em Etiquetas e Rótulos Autodesivos pela da Associação Brasileira das Indústrias de Etiquetas Adesivas (Abiea).

Como a realidade virtual está impactando o mundo fitness

Por Ricardo Vidal

Dezenas de jogos fitness já estão disponíveis nos marketplaces e lojas de aplicativos online. Cada um se esforçando para tornar o ato de sair do sofá e se exercitar um pouco, algo mais divertido do que uma corrida ou ir a academia. Mais diversão significa mais exercícios, o que significa menos resoluções de Ano Novo descumpridas e menos centímetros na cintura. Tem como não gostar?

Isso pode soar bom demais para ser verdade, mas pesquisas dizem que a Realidade Virtual pode desempenhar esse tipo de truque mental saudável. É por isso que pesquisadores sérios da area médica estão recorrendo à RV para uma série de usos terapêuticos, incluindo o tratamento do estresse pós-traumático, a manutenção da acuidade mental para idosos e o controle da dor das vítimas de queimaduras. Foi exatamente por essas razões que os fundadores da Black Box VR fizeram de tudo para desenvolver o que seria o primeiro jogo de condicionamento físico de realidade virtual, focando mais no treinamento de resistência do que em treinamentos aeróbicos.

Os atletas profissionais estão acostumados a resistir à dor e as adversidades para chegar ao próximo nível. Eles têm a força mental necessária. Quando você trabalha com RV, 80% do seu cérebro é dedicado aos estimulos visuais. Se o estímulo for forte o suficiente, é mais fácil anular essa sensação de dor, que tira o ânimo de muita gente para se exercitar.

A natureza ativa da realidade virtual significa que qualquer jogo de RV – não apenas jogos fitness – oferece algum valor de exercício. O Departamento de Cinesiologia da Universidade Estadual de São Francisco lançou o VR Health Institute, que está desenvolvendo métodos para testar e classificar jogos com base em quantas calorias os jogadores queimam em uma sessão.

Aaron Stanton, um investidor anjo do Vale do Silício e conselheiro de startups com foco em realidade virtual e realidade aumentada, está envolvido com o VR Health Institute. Para ele, os jogadores do setor de fitness vão, em breve, ser o centro de uma corrida entre os desenvolvedores pela participação no mercado de fitness em VR. Stanton defende que, em cinco anos, não haverá uma academia nos EUA que não tenha algum componente de realidade virtual ou aumentada.

Dezenas de jogos de fitness com realidade virtual baseados em aeróbica já estão disponíveis em plataformas de realidade virtual, como HTC Vive e Oculus Rift. Os jogadores usam varinhas ou luvas para executar ações que queimam calorias, como dar socos, balançar espadas ou disparar um arco em uma variedade de jogos. Nenhum jogo no mercado replica um treino de levantamento de peso, mas a Black Box VR espera mudar isso.

A empresa planeja abrir suas próprias academias de boutique, começando esse ano com uma academia piloto em San Francisco. Os usuários entrarão em uma sala pessoal – uma caixa preta – onde vão colocar um fone de ouvido HTC Vive VR e calibrar as várias máquinas para sua altura e força. O sistema terá registros do histórico de exercícios de cada usuário e vai montar jogos específicos para fornecer a resistência adequada, que deve aumentar gradualmente, de acordo com o desempenho do usuário. Se um jogador completar apenas, digamos, seis de 12 repetições, a evolução da sua força de ataque no jogo será mais lenta.

A ideia é que os usuários subam de nível em seus treinos à medida que sobem de nível no jogo, criando um feedback gratificante que recompensa o esforço deles. Se aumentar o nível de ataque, o usuário obtém aquele pico de dopamina que o ajuda a voltar para a academia mais motivado. Da próxima vez que ele voltar para a academia, não estará mais no nível 5. O jogador/atleta estará no nível 6 e com mais poder de ataque no jogo, e assim, gradativamente, estará sempre em busca do próximo desafio.

Ricardo Vidal, Diretor de Vendas LATAM e Caribe da Micron Technologies

Realidade Virtual 100% interativa para o mercado imobiliário

A Realidade Virtual (VR) proporciona aos seres humanos uma imersão em experiências digitais, ou seja, cria um ambiente que substitui o mundo real do usuário. A boa notícia é que as possibilidades vão além dos jogos de vídeo game, elas estão promovendo uma revolução na medicina, na educação, no turismo, no esporte, entre diversos outros setores. O tema tem sido, inclusive, pautado nos principais eventos de tecnologia e comunicações e promete movimentar cerca de US$ 108 bilhões globalmente até 2021, de acordo com a Digi-Capital.

Em se falando do mercado imobiliário, a situação não é diferente e a realidade virtual pode ser uma grande aliada. Com a forte crise enfrentada pelo país nos últimos anos, o setor trabalhou em baixa, embora a expectativa seja de um crescimento de 10%, em 2018, segundo a Secovi-SP. Para atender essa demanda com excelência e auxiliar ainda mais no fortalecimento do segmento, foi lançada a VR One – empresa brasileira pioneira em realidade virtual 100% interativa para o mercado imobiliário – que promete reduzir custos e aumentar a performance de vendas.

“Acreditamos que a ferramenta de realidade virtual interativa seja uma tecnologia disruptiva na demonstração e comercialização de empreendimentos ainda não construídos, possibilitando uma experimentação do espaço com alto grau de realismo”, comenta Antonio Coutinho, arquiteto e sócio fundador da VR One.

Lançada em 2017, por jovens arquitetos e publicitários, a empresa beneficia tanto as construtoras e incorporadoras – reduzindo custos em até 90%, dependendo do apartamento físico decorado, e aumentando a performance de vendas -, quanto para os próprios clientes, que contam com a opção de visitar também as áreas de lazer do empreendimento através da realidade virtual, enquanto tudo ainda está na planta.

“Nós transformamos os projetos 2D em modelos 3D altamente realísticos para a utilização em ferramenta de realidade virtual interativa com óculos acoplado, além de contar com uma equipe extremamente capacitada nas áreas de desenvolvimento de modelo 3D, adaptação para realidade virtual e pesquisa para inovação”, conta Bruno Lattes, publicitário e sócio fundador da VR One. “Outro diferencial que oferecemos é a opção de mudar acabamentos, mobiliário, estudo de insolação, mudar a hora do dia, movimentar e interagir com objetos, entre outros detalhes, em tempo real. É o que chamamos de personalização interativa para o cliente”, completa.

De 2017 a 2018, a empresa teve um crescimento de 120% e seus planos inclui expandir para planejamento urbano, resorts, complexos hoteleiros, aeroportos, varejo, entre outros. “A nossa ideia inicial é firmarmos o modelo de negócios e nos consolidarmos cada vez mais no mercado imobiliário, para então conseguirmos expandir com excelência para os demais setores”, conta Antonio Coutinho. Algumas das empresas atendidas são: MDL Realty, FGMF Arquitetos, ACCOR Hotéis, entre outras.

Conheça a Beetools, escola que associa Gamificação, Big Data, Flipped Classroom, Realidade Virtual e Inteligência Artificial no ensino de idiomas

A startup Beenoculus – pioneira no mercado de realidade virtual no país – se prepara para lançar um projeto inédito de educação no Brasil e no mundo: a Beetools, uma escola de idiomas que se utiliza da realidade virtual (VR), da Gamificação, do Big Data, da metodologia Flipped Classroom e da inteligência artificial (AI) para auxiliar no ensino da língua inglesa. O lançamento oficial acontecerá durante a ABF Franchising Expo (Feira Internacional de Franquias) – que acontece entre os dias 27 e 30 de junho, em São Paulo, onde os visitantes poderão conferir o novo modelo de negócio para educação proposto pela companhia. Durante a feira, os empreendedores interessados na franquia poderão fazer um Tour Virtual por uma escola Beetools, interagir com a tecnologia e entender como o método é aplicado.

No sistema de franquias, o investimento inicial é partir de R$ 290 mil reais. 5 unidades da Beetools começam a operar já no início de julho/2018, em Curitiba, Paraná, e mais 15 franquias contratadas abrirão suas portas até dezembro/2018 nos Estados do PR, MG e SP. “Além de professor de inglês, fui proprietário de escolas de idiomas por 10 anos. Ao criarmos a Beetools buscamos encontrar uma solução para todas as dificuldades no processo de aprendizado dos alunos. Com o uso de tecnologias, como VR e Inteligência Artificial, aliadas ao acompanhamento de um professor presencial, conseguimos que o aluno tenha um resultado muito mais eficiente e possa praticar o idioma em um ambiente virtual, no qual se sente à vontade para utilizar todo o inglês que aprendeu”, explica Fabio Ivatiuk, CEO da Beetools.

Processo de aprendizagem

Com o objetivo de modernizar e tornar ainda mais prático o estudo da língua inglesa, a Beetools chega para transformar a educação por meio da realidade virtual e do processo de flipped classroom (sala de aula invertida), onde a 1ª parte da aula seguinte será feita no término da anterior: ao começar uma nova aula o aluno verá o vocabulário e estruturas gramaticais a serem aprendidas/utilizadas na próxima vez.

O homework será feito por meio do Aplicativo Beetools – todo o material estará disponível para o aluno no app, inclusive a explicação da aula anterior. Ao ir para a próxima aula, em um primeiro momento, ele irá realizar o BeeReady – exercícios de speaking que colocam em prática o que foi ensinado. Aqui, é utilizada a tecnologia de Inteligência Artificial Watson (da IBM) que registra os resultados de cada aluno, gera feedbacks e relatórios de desempenho.

Após essa parte, é o momento da utilização dos óculos VR, onde o aluno será imerso em uma cena do cotidiano onde terá que usar na prática tudo o que aprendeu na teoria, o vocabulário e as regras gramaticais aprendidas na lição. Mais um dos diferencias da Beetools nesta parte é que o aluno fará parte de um “seriado” – foi criado um sistema de storytelling em realidade virtual que pode ser melhor definido como “storyliving” onde a cada aula o aluno será um personagem de uma nova história que está conectada a anterior. Na última parte da aula, ele tem um momento exclusivo com o professor, o qual terá um relatório em tempo real com os resultados de todos os exercícios feitos pelo aluno. Desta forma, o professor consegue identificar possíveis dificuldades do aluno e resolvê-las com muito mais eficiência.

“O método desenvolvido pela Beetools prioriza o aprendizado do aluno, que terá acompanhamento pedagógico, além de aula presencial com professores. A coordenação pedagógica analisará o resultado dos alunos, com a preocupação de entender as dificuldades e orientá-los no aprendizado. O aluno que fizer em média duas aulas por semana consegue concluir o curso completo, chegando ao nível avançado de inglês em apenas 2 anos. Todavia, esse tempo pode ser reduzido se o aluno aumentar a sua carga horária semanal”, explica o Prof. José Motta Filho, especialista em metodologias ativas de ensino e conselheiro do projeto na Beetools.

Além disso, como forma de tornar o ensino agradável, o método inclui gamificação, um conteúdo atual que utiliza muitas referências de filmes, seriados e músicas do momento. “O aprendizado só é efetivo quando ele gera interesse, significado e vínculo emocional ao aluno. Por isso, a Beetools traz elementos que fazem parte do cotidiano dos alunos”, acrescenta o Prof. Motta.

Escola Contêiner

Um dos diferenciais da franquia está na possibilidade de o empreendedor adotar o modelo de escola Contêiner, onde a Beetools tem uma parceria com a Delta Conteiners (que já fornece para grandes redes de franquias) que entrega em até 60 dias uma estrutura pronta para iniciar as aulas. “As vantagens deste modelo é que o franqueado pode ter uma economia alugando apenas o espaço do terreno e não uma casa ou prédio comercial com valor mais alto. E o franqueado pode ainda mudar o ponto e levar a escola para onde ele quiser”, explica o CEO da Beetools.

O lançamento da escola terá inicialmente como foco alunos a partir dos 10 anos de idade. A partir de 2019, também irá oferecer curso para crianças a partir dos 6 anos. A Beetools promete levar dinâmica e praticidade ao dia a dia agitado das pessoas, com método de agendamento de aulas por meio de aplicativo com possibilidade de flexibilização de horário. O aluno pode fazer a sua inscrição diretamente pelo aplicativo, sem pagar qualquer taxa de matrícula ou precisar comprar material didático. Ele pode comprar pacotes de 20, 30, 60 ou até mesmo apenas 1 aula sem precisar assinar nenhum contrato, pois pagará somente pelos créditos de aulas adquiridos. O valor de cada aula varia de acordo com a cidade.

As atividades de imersão em realidade virtual nas salas de aula Beetools irão utilizar os Óculos VR mais modernos do mercado mundial fornecidos pela Beenoculus com tecnologia desenvolvida em conjunto com a Qualcomm Inc., líder mundial em tecnologias mobile de última geração. A Beenoculus que iniciou suas atividades oferecendo tecnologias de realidade virtual de forma acessível à realidade brasileira hoje é uma Scale-Up e Venture Builder que conta com o apoio de uma equipe multidisciplinar capaz de criar soluções para as mais diversas áreas, como comunicação, games, arquitetura, indústria e educação.

O projeto da Beetools tem tudo para escalar exponencialmente agora com a abertura das escolas em todo o Brasil. “Estamos iniciando em capitais como Curitiba, São Paulo e Belo Horizonte onde teremos 20 escolas inauguradas ainda este ano, mas estamos expandindo para todo o país e inclusive já temos negociações iniciadas com empreendedores em países como Portugal, Uruguai e Paraguai”, afirma o CEO da Beetools.

Samsung Ocean USP inicia programa gratuito de pré-aceleração de startups

A Samsung e a Escola Politécnica da Universidade de São Paulo (Poli-USP) acabam de iniciar o programa de pré-aceleração de startups “Incentivo ao Empreendedorismo em Ambiente de Tecnologias Digitais Móveis”, ou “Intensivo #6”. Trata-se de uma iniciativa gratuita de capacitação em tecnologia e empreendedorismo direcionada a equipes com ideias inovadoras para smartphones, tablets e wearables, ligadas à Internet das Coisas (IoT) ou Realidade Virtual (VR).

O programa terá duração de 18 semanas, com previsão de término no dia 13 de dezembro deste ano, no Samsung Ocean USP, localizado na Poli-USP. Serão oferecidas atividades intensas para as equipes, incluindo treinamentos, workshops, palestras, mentorias, laboratórios e trabalho em campo. Além de treinamento e capacitação dos seus participantes, o Intensivo #6 tem como objetivos criar e validar o modelo de negócios das ideias (BMC – Business Model Canvas), comprovar sua viabilidade técnica e desenvolver as funcionalidades de um Produto Mínimo Viável (MVP).

Um processo seletivo composto por triagem e entrevistas serviu de base para a escolha das nove startups participantes. O programa oferecerá atividades presenciais de segunda à quinta-feira, das 19h às 22h. Ao final do ciclo de pré-aceleração, a própria USP emitirá o certificado válido como curso de atualização, desde que cumpridos os requisitos mínimos.

Já na primeira semana do Intensivo #6, as startups selecionadas foram recepcionadas por representantes da Samsung e da USP e participaram de palestras com startups já atuantes no mercado e equipes egressas de outras edições do programa, que trouxeram uma visão importante de suas trajetórias, experiências e desafios do mundo empreendedor.

“O Samsung Ocean USP é um centro de capacitação tecnológica e de fomento do ecossistema empreendedor. Nosso programa vai ao encontro dos objetivos da companhia, que estabeleceu a parceria com a USP justamente para estar mais próxima à comunidade acadêmica e fomentar o surgimento de tendências que possam ter impacto no mercado consumidor nos próximos anos”, explica Guilherme Selber, gerente de Inovação da Samsung América Latina.

André Fleury, professor do Departamento de Engenharia de Produção da Poli-USP e um dos coordenadores do Samsung Ocean USP, celebra o início de mais uma iniciativa na unidade: “nossa proposta é oferecer uma plataforma para agregar competências, pessoas e projetos, estando sempre abertos à comunidade. Promover, no próprio espaço, mais um ciclo de pré-aceleração de startups é a prova de que estamos no caminho certo”.

Confira abaixo quais foram as startups selecionadas e a proposta de cada uma delas:

• Prowl – Sistema de recuperação de veículos roubados usando visão computacional
• Abunai – Underwear vestível e discreto para monitorar sinais vitais e evitar a queda de idosos
• HOTD – Clube de assinatura mensal de consumo colaborativo de roupas
• Hermes – Plataforma digital de comunicação entre ambulância e hospitais e triagem de pacientes
• Mundo Pixers – Solução de aprendizagem de linguagens de programação e de anúncio de serviços para pequenas empresas
• Valeu Caronas – Solução de carona para universitários
• Impulse – Inovação e tecnologia na área da Educação
• Opengate – Solução em Internet das Coisas para controle de acesso
• Tá na Caixa – E-commerce de projetos criativos que entrega em casa a experiência de se criar um item bonito e funcional com as próprias mãos

Para mais informações, consulte www.oceanbrasil.com ou baixe o aplicativo Ocean, disponível na Play Store.

Mobile Summit 2017 acontece em novembro e contará com duas trilhas de conhecimento

A cidade de Porto Alegre receberá, no dia 25 de novembro, o Mobile Summit (http://msummit.com.br), evento que reúne os mais diversos temas a respeito do mercado de tecnologia móvel, um dos que mais cresce no país. De acordo com estudos, até 2018 metade do tráfego de internet será através de dispositivos mobile.

O Mobile Summit tem como objetivo reunir profissionais, empresas e estudantes com o intuito de fortalecer o debate e o laço entre técnicos e negócios. Em 2017 o evento será dividido em duas trilhas de conhecimento. A trilha #Business abordará desde o planejamento de um projeto até o lançamento de um negócio, enquanto a trilha #Tech explorará tendências e plataformas de desenvolvimento móvel. Outra novidade desta edição é o HackFest, uma ação focada em startups para desenvolver projetos com potencial de mercado.

O evento abordará ainda temas como inteligência artificial, data science e realidade virtual. Em breve o Mobile Summit divulgará os palestrantes que estarão presentes nas trilhas de conhecimento. Os ingressos já estão disponíveis em 1ª Lote, no valor de R$ 150 para cada trilha, até o dia 15/09, através do site: www.sympla.com.br/mobile-summit-2017__114358

Samsung Ocean USP convida startups para programa de pré-aceleração

‘Intensivo #6’ é gratuito e direcionado para equipes já estabelecidas com ideias inovadoras para dispositivos móveis, Internet das Coisas ou Realidade Virtual

Até 23 de julho, domingo, empreendedores podem se inscrever para a sexta edição do programa de pré-aceleração de startups, chamado “Incentivo ao Empreendedorismo em Ambiente de Tecnologias Digitais Móveis” ou “Intensivo #6”. Trata-se de uma iniciativa gratuita de capacitação em tecnologia e empreendedorismo direcionada a equipes já estabelecidas e que tenham ideias inovadoras para smartphones, tablets e wearables, preferencialmente ligadas à Internet das Coisas (IoT) ou Realidade Virtual (VR), e interesse em desenvolvê-las com o suporte da Escola Politécnica da Universidade de São Paulo (Poli-USP) e da Samsung.

Os interessados devem ler o regulamento e se cadastrar usando o formulário de inscrição. O programa terá duração de 18 semanas, entre os dias 14 de agosto e 13 de dezembro de 2017, no Samsung Ocean USP, localizado na Poli-USP. Serão oferecidas atividades intensas para as equipes, incluindo treinamentos, workshops, palestras, mentorias, laboratórios e trabalho em campo.

Além de treinamento e capacitação dos seus participantes, o Intensivo #6 tem ainda como objetivos criar e validar o modelo de negócios das ideias (BMC – Business Model Canvas), comprovar sua viabilidade técnica e desenvolver as funcionalidades de um Produto Mínimo Viável (MVP). “Ainda dá tempo de se inscrever e ter a grande oportunidade de transformar ideias em soluções reais, bem como aumentar o networking com professores da USP, especialistas da Samsung e de seus parceiros”, ressalta Guilherme Selber, gerente de Inovação da Samsung América Latina.

Após o término das inscrições, será iniciado um processo seletivo composto por triagem e entrevistas que servirão de base para a escolha das startups participantes. O programa oferecerá atividades presenciais de segunda à quinta-feira, das 19h às 22h. Ao final do ciclo de pré-aceleração, a própria USP emitirá o certificado válido como curso de atualização, desde que cumpridos os requisitos mínimos.

“O Samsung Ocean USP é um centro de capacitação tecnológica e de fomento do ecossistema empreendedor. Nosso programa vai ao encontro dos objetivos da companhia, que estabeleceu a parceria com a USP justamente para estar mais próxima à comunidade acadêmica e fomentar o surgimento de tendências que possam ter impacto no mercado consumidor nos próximos anos”, explica Selber.
André Fleury, professor do Departamento de Engenharia de Produção da Poli-USP e um dos coordenadores do Samsung Ocean USP, celebra a realização de mais uma iniciativa na unidade: “nossa proposta é oferecer uma plataforma para agregar competências, pessoas e projetos, estando sempre abertos à comunidade. Promover, no próprio espaço, mais um ciclo de pré-aceleração de startups é a prova de que estamos no caminho certo”.

Intensivo #6:

Inscrições até 23 de julho de 2017 pelo formulário de inscrição.
Regulamento disponível em regulamento Intensivo #6.
Duração da pré-aceleração: de 14 de agosto a 13 de dezembro de 2017
Horário das atividades: segunda a quinta-feira, das 19h às 22h
Local: Samsung Ocean USP – Departamento de Engenharia de Produção da Escola Politécnica da USP (Poli-USP) – Av. Prof. Almeida Prado, 531, Bloco FG, Cidade Universitária – SP

GoPro lança programa piloto para a Fusion, sua nova câmera esférica 5.2K

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A GoPro, Inc. (NASDAQ: GPRO) anuncia hoje o programa piloto “GoPro Fusion”, sua câmera esférica de 5.2K criada para ser o melhor dispositivo de captura tanto para conteúdo imersivo de realidade virtual quanto formatos convencionais de foto e vídeo. A partir de hoje, criadores de conteúdo profissionais podem se inscrever para participar do programa piloto agendado para começar durante o verão do hemisfério Norte de 2017.

“Fusion é a habilidade de capturar cada ângulo possível simultaneamente… como se você tivesse seis câmeras GoPro fundidas em uma só”, afirma o CEO e fundador da GoPro, Nicholas Woodman. “Seja filmando para VR ou conteúdo de perspectiva fixa, a Fusion representa o estado da arte na captura de conteúdo esférico”.

A Fusion é a melhor solução de captura esférica para criadores de conteúdos inovadores e inquietos, que buscam sempre mais. Somando a alta performance de captura esférica para experiências imersivas de realidade virtual, sua resolução de 5.2K permitiu a criação de uma nova solução criativa chamada OverCapture que entrega a flexibilidade de se produzir conteúdo convencional, vídeos e fotos, em alta qualidade capturados com os ângulos esféricos. Não é apenas uma solução de captura VR, Fusion assegura aquela tomada enquanto também captura o inesperado.

Fusion é compatível com um grande número de acessórios e mounts GoPro.

Nessa estação a GoPro trabalhará próxima aos parceiros selecionados para o programa piloto – incluindo marcas, agências e profissionais de conteúdo – para refinar a experiência de usuário e produzir conteúdo inspirador que demonstra o potencial criativo dessa ferramenta.

A GoPro planeja levar algumas unidades ao mercado no final de 2017. Informações como preço e outras especificações serão providenciadas no lançamento.

Interessados em participar do programa piloto podem se inscrever agora em GoPro.com/Fusion.

Realidade Virtual e Realidade Aumentada: a reinvenção do data center – Por Tiago Khouri

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Na Sotheby’s International Realty, comprar uma ilha é uma experiência única graças às aplicações de Realidade Virtual (VR) que essa imobiliária de luxo já está utilizando. A meta é propiciar ao comprador bilionário uma imersão na nova propriedade – a forte sensação de realidade e de interatividade faz com que esse momento seja uma experiência impactante, com claro poder de gerar negócios.

Esse caso é só uma amostra do que ainda está por vir, pois os horizontes das aplicações de Realidade Virtual e Realidade Aumentada (AR) são muito amplos.

Conceitualmente, VR cria um mundo completamente virtual onde o usuário pode interagir com elementos desse cenário; AR, por outro lado, expande a sensação ao inserir, em cenas reais e locais que efetivamente existem, objetos virtuais criados digitalmente. O jogo Pokemon Go é a experiência AR mais difundida no mundo até agora.

Segundo pesquisas da Goldman Sachs, porém, o alcance dessas tecnologias irá muito além de jogos. Até 2025, a venda de imóveis, o varejo e o atendimento de serviços de saúde usarão pesadamente aplicações de VR/AR, em que imagens virtuais e objetos digitais criarão um mundo paralelo para o consumidor. O Gartner indica que antes disso, em 2020, 100 milhões de pessoas já estarão fazendo compras em aplicações VR/AR que projetam o efeito de uma maquiagem no rosto da consumidora, o caimento de uma roupa em seu corpo. Nesta mesma data, segundo o instituto de pesquisa BI Intelligence, o mercado global (aplicações, infraestrutura de software, hardware e telecomunicações) de VR/AR atingirá a marca dos US$ 162 bilhões.

É importante destacar, porém, que para mostrar seu valor, as soluções de VR/AR demandam profundas mudanças na infraestrutura de TIC, em especial nos data centers, o coração de todas as aplicações virtuais.

Aqui estão alguns dos pontos que estão levando os data centers a se reinventarem.

Enormes volumes de dados

Aplicações VR e AR necessitam de uma enorme quantidade de dados – proporcionar estas experiências através da rede irá representar um grande desafio. Estima-se que um vídeo de 6k de resolução rodando nos óculos GearVR pode representar um arquivo 20 vezes maior do que um vídeo full HD atual.

Para viabilizar isto, será necessário realizar investimentos significativos para modernizar as redes de banda larga. As empresas estão estudando atentamente, também, os ganhos que novas tecnologias de rede e de compressão de video podem trazer para este quadro. O fato é que, com a disseminação de aplicações de VR/AR, a demanda sobre a infraestrutura irá aumentar e isso tem de ser contemplado nos planos futuros dos provedores de serviços (data centers).

Edge computing

Conforme a VR e a AR crescem, líderes de TI também precisam começar a escolher o local onde será instalado o data center – essa decisão deve leva em conta capacidades de largura de banda e de rede. A meta é diminuir a latência do sistema, algo crítico para aplicações tão pesadas e interativas quanto essas.

Diante desses desafios, vale a pena explorar a edge computing.

A edge computing coloca o data center próximo aos usuários finais, possibilitando que que análises, armazenamento e poder computacional estejam no mesmo lugar. Esta estratégia fornece uma alternativa à abordagem tradicional, onde os data centers são remotos e os dados tem de viajar grandes distâncias antes de serem processados. Num mundo repleto de aplicações VR/AR, a edge computing será crítica para garantir que a experiência imersiva em mundos virtuais aconteça de maneira consistente.

Data Center resiliente

Além de tratar de problemas de conectividade e latência, os profissionais de TI precisam começar a melhorar a resiliência do data center. O poder computacional e o tráfego de dados necessário para fazer funcionar a AR e a VR colocam uma enorme sobrecarga na infraestrutura atual.

Para resolver isso, é preciso melhorar as capacidades de poder computacional e armazenamento.

Soluções de processamento de dados, análises e gestão de carga também precisam ser otimizados. Porém, melhorar só o seu próprio data center não é o suficiente. Para cumprir as metas de entregar as aplicações VR e AR, é necessário usar todas as tecnologias relevantes, contratando fornecedores externos para reforçar as capacidades. Esta abordagem para gestão de infraestrutura é chamada de Data Center Definido por Empresa (EDDC – Enterprise Defined Data Center).

A importância do gerenciamento

O EDDC e soluções edge necessários para entregar a VR e a AR em volume vão criar uma infraestrutura de TI mais complexa.

Neste quadro, é fundamental investir em soluções de Gestão de Infraestrutura de Data Center (DCIM – Data Center Infrastructure Management). Essas sofisticadas plataformas de gerenciamento garantem que a infraestrutura do data center atue de forma otimizada, apresentando a capacidade, a potência e a disponibilidade que as novas aplicações exigem.

Empresas líderes do mundo digital, incluindo Airbnb e Uber, já se apoiam em ferramentas DCIM plenamente capazes de gerenciar um mix de serviços locais e hospedados remotamente. Isso permite que se identifique e remedie rapidamente os problemas. Embora a solução exata de DCIM a ser adotada pelas empresas varie de negócio para negócio, essa plataforma é mandatória para qualquer companhia que deseje proporcionar experiências VR e AR.

Tiago Khouri, diretor de marketing e planejamento da Vertiv Latin America

Yara lança aplicativo de realidade virtual para café na edição 2017 da Femagri

Com o intuito de acompanhar as mudanças e o desenvolvimento do mercado, com inovação, tecnologia e pesquisa, a Yara lança o aplicativo Yara Farm 360º, durante a primeira feira focada na cultura de café do ano, a Femagri, que ocorre de 8 a 10 de fevereiro, em Guaxupé (MG). A ferramenta de realidade virtual tem como proposta aproximar a tecnologia do campo, facilitar a demonstração de resultados a partir do uso de soluções nutricionais e simular os ciclos do café. O aplicativo, que já está disponível para download nos sistemas operacionais iOS e Android, pretende demonstrar de maneira inovadora os resultados no campo, permitindo que os usuários visitem lavouras pelo celular, com vídeos em 360º.

“As filmagens produzidas para a ferramenta foram feitas em lavouras que adotaram nossas soluções. O maior objetivo é trazer os clientes para dentro da realidade Yara, da nossa tecnologia, para que ele sinta que pode produzir mais e com cada vez mais qualidade”, explica Thiago Reis, especialista agronômico da Yara. Os usuários poderão utilizar o Yara Farm 360º de duas formas: apenas por meio do aplicativo instalado no celular ou com a adição de um cardboard (óculos que possibilita a formação das imagens tridimensionais) ao aparelho.

A empresa já trabalha, também, em versões do aplicativo para outras culturas. Com a realidade virtual, o usuário pode ter a experiência de visita a uma lavoura cafeeira, comparando plantações com aplicação de fertilizantes Yara a lavouras convencionais. Além disso, ele poderá acompanhar depoimentos de clientes, destacando como os nossos produtos trazem benefícios produtivos e de qualidade para a cultura.

Tráfego global de dados móveis crescerá sete vezes até 2021

O alto crescimento do número de smartphones, assim como, usuários móveis, tráfego de vídeo, a velocidade da rede 4G e a Internet das Coisas (IoT) devem elevar o volume do tráfego de dados móveis em sete vezes nos próximos cinco anos. Esta é a conclusão da última edição do Cisco Visual Networking Index (VNI) Global Mobile Data Traffic Forecast, que apresenta as projeções de crescimento mundial do tráfego móvel. Segundo o estudo, até 2021, a população global terá mais telefones celulares (5,5 bilhões) do que contas bancárias (5,4 bilhões), água canalizada (5,3 bilhões) e telefones fixos (2,9 bilhões).

Até 2021, a Cisco projeta que o tráfego de dados móveis atingirá os seguintes marcos:

– O tráfego de dados móveis vai representar 20% do tráfego IP total — em relação a apenas 8% do tráfego IP total em 2016;

– 1,5 dispositivo móvel per capita. Quase 12 bilhões de dispositivos móveis conectados (em relação a 8 bilhões e 1,1 per capita em 2016), incluindo módulos M2M;

– A velocidade de conexão nas redes móveis triplicará de 6,8 Mbps em 2016 para 20,4 Mbps até 2021;

– Conexões máquina-a-máquina (M2M) vão representar 29% (3,3 bilhões) do total de conexões móveis — acima do patamar de 5% (780 milhões) em 2016. M2M será o tipo de conexão móvel com crescimento mais rápido, já que aplicações de Internet das Coisas (IoT) ainda continuam ganhando força em ambientes empresariais e de consumo;

– 4G suportará 58% do total de conexões móveis até 2021 — acima do nível de 26% em 2016, e será responsável por 79% do tráfego total de dados móveis;

– O número total de smartphones (incluindo phablets) será mais de 50% dos dispositivos e conexões globais (6,2 bilhões) — acima de 3,6 bilhões em 2016;

– No Brasil, o tráfego de dados móveis terá um crescimento duas vezes mais rápido que o tráfego IP entre 2016 e 2021; e 77% das conexões móveis no País serão conexões “inteligentes” até 2021, em relação a 52% em 2016.

A explosão do volume de aplicações móveis e a adoção de conectividade móvel pelos usuários finais estão impulsionando o crescimento do 4G, que logo será seguido pelo crescimento do 5G. A previsão da Cisco e de outros especialistas da indústria é de implantações em larga escala de infraestruturas de 5G com início até 2020. “As operadoras de telefonia móvel precisarão contar com recursos inovadores para proporcionar alta velocidade, baixa latência e provisionamento dinâmico que se esperam das redes 5G para acompanhar as novas tendências de serviços móveis com crescentes demandas dos assinantes e de aplicações de IoT”, explica Hugo Baeta, diretor do segmento de operadoras da Cisco Brasil. A Cisco projeta que as redes 5G serão responsáveis por 1,5% do tráfego total de dados móveis até 2021 e gerarão 4,7 vezes mais tráfego do que a conexão média 4G e 10,7 vezes mais tráfego do que a conexão média 3G.

Outras tendências e projeções para tráfego de dados móveis

1. Crescimento do tráfego de dados móveis global

– Até 2021, o tráfego global de dados móveis atingirá 49 exabytes por mês ou 587 exabytes anualmente;
– A taxa anual prevista de 587 exabytes de tráfego de dados móveis para 2021 é equivalente a:
122 vezes mais do que todo o tráfego móvel global gerado apenas 10 anos antes, em 2011.
– 131 trilhões de imagens (por exemplo, MMS).

2. Alto crescimento do vídeo móvel ao vivo

– O vídeo móvel vai crescer 8,7 vezes entre 2016 e 2021 e terá a maior taxa de crescimento entre quaisquer categorias de aplicação móvel. Representará 78% de todo o tráfego móvel até 2021;
– Vídeo móvel ao vivo crescerá 39 vezes entre 2016 e 2021. Representará 5% do tráfego total de vídeo móvel até 2021;
– No Brasil, o tráfego de vídeo móvel crescerá 6,8 vezes entre 2016 e 2021, uma taxa de crescimento anual de 47%.

3. Crescimento em Realidade Virtual (RV) e Realidade Aumentada (RA)

– RV mergulha os usuários em um ambiente simulado. RA é uma sobreposição entre tecnologia e mundo real;
– Aplicações de realidade virtual estão se somando à adoção de wearables, tais como headsets. O volume de headsets de RV vai crescer de 18 milhões em 2016 para aproximadamente 100 milhões até 2021 — um crescimento de quase cinco vezes;
– Globalmente, o tráfego de RV vai crescer 11 vezes, de 13,3 petabytes/mês em 2016 para 140 petabytes/mês em 2021 e,
– Globalmente, o tráfego de RA vai crescer sete vezes entre 2016 e 2021, de 3 petabytes/mês em 2016 para 21 petabytes/mês em 2021.

4. Dispositivos wearable conectados no mundo impulsionam o crescimento M2M

– A Cisco estima que haverá 929 milhões de dispositivos wearable no mundo, um crescimento de quase três vezes em relação ao total de 325 milhões em 2016;
– Globalmente, o número de dispositivos wearable com conexões de celulares incorporadas chegará a 69 milhões até 2021 — acima do patamar de 11 milhões em 2016;
– No Brasil, o número de dispositivos werable será de 15 milhões até 2021 – em 2016 eram 5 milhões. E o tráfego M2M no País crescerá 11 vezes entre 2016 e 2021, uma taxa de crescimento anual de 63%.

5. Tráfego de dados móveis transferido para redes Wi-Fi

– Em 2016, 60% do tráfego total de dados móveis foi transportado via Wi-Fi; até 2021, a parcela será de 63% globalmente, e 68% no Brasil.
– Em 2016, o tráfego transferido mensalmente (10,7 EB) excedeu o tráfego mensal móvel/celular (7,2 EB).
– Globalmente, o total de hotspots Wi-Fi públicos (incluindo homespots) crescerá seis vezes entre 2016 (94 milhões) e 2021 (541,6 milhões).
– O tráfego Wi-Fi de dispositivos móveis e apenas de dispositivos Wi-Fi, juntos, vai representar quase metade (49%) do total do tráfego IP até 2020, um crescimento em relação ao patamar de 42% em 2015.

6. Crescimento mundial de tráfego de dados móveis (2016 – 2021)

– Oriente Médio e África terão crescimento de 12 vezes (de 7,3 exabytes/ano em 2016 para 88,4 exabytes/ano em 2021);
– Ásia-Pacífico terá crescimento de sete vezes (de 37,3 exabytes/ano em 2016 para 274.2 exabytes/ano em 2021;
– América Latina terá crescimento de seis vezes (5,4 exabytes/ano em 2016 para 34.8 exabytes/ano em 2021; sendo que no Brasil, o tráfego de dados móveis crescerá cinco vezes (1,8 Exabytes em 2016 para 9,4 exabytes em 2021)
– Europa Central e Oriental terão crescimento de seis vezes (11,1 exabytes/ano em 2021 para 63.0 exabytes/ano em 2021);
– Europa Ocidental terá crescimento de seis vezes (8.8 exabytes/ano em 2016 para 50.3 exabytes/ano em 2021)
– América do Norte terá crescimento de cinco vezes (16.9 exabytes/ano em 2016 para 76.8 exabytes/ano em 2021)

Metodologia de previsão do Cisco Mobile VNI

A previsão do Cisco® VNI para tráfego global de dados móveis (2016-2021) se baseia em previsões de analistas independentes e estudos de uso de dados móveis no mundo real. Sobre essa base são colocadas estimativas da Cisco para a adoção de aplicações móveis, relatórios de uso e velocidades de transmissão. Elementos essenciais, tais como a velocidade de banda larga móvel e poder computacional de dispositivos, também são considerados nas projeções do Cisco VNI.

Com medo da entrevista de emprego? Saiba como o aplicativo #BeFearless da Samsung pode ajudar

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É difícil encontrar uma pessoa que não tenha ficado com vergonha, tímida ou com medo de falar em uma entrevista de emprego. É comum que, nessas situações, a falta de confiança atrapalhe na conquista da tão sonhada vaga. Pensando em ajudar a superar fobias como a de falar em público, a Samsung lançou no país o programa #BeFearless, parte da campanha global Launching People, para ajudar pessoas a utilizarem a tecnologia como acelerador do potencial humano.

O aplicativo #BeFearless – módulo Medo de Falar em Público está disponível em três versões – uma delas conta com exercícios desenvolvidos para o universo profissional, que inclui entrevistas de emprego. Este programa de treinamento, que se utiliza da realidade virtual através do Gear VR, visa diminuir a ansiedade enquanto a pessoa estiver interagindo com uma audiência mais ampla.

A linguagem corporal e a autoconfiança são alguns dos focos trabalhados para que a pessoa transmita mais credibilidade nestas situações. Há grande interação durante o treinamento, já que é possível responder perguntas e receber feedback do entrevistador com base no tom de voz e no batimento cardíaco. Tudo isso é possível com o uso da realidade virtual. Se ele estiver distraído ou responder negativamente, quer dizer que a pessoa está com alto nível de tensão, precisa treinar mais e repetir a fase.

Além disso, dá para conferir o resultado depois de cada sessão realizada. Os índices de desempenho são personalizados, baseados no contato visual, volume da voz, frequência cardíaca e autoavaliação.

Como fazer?

Para começar esse programa de treinamento, o consumidor precisará de um smartphone Galaxy*, os óculos Gear VR e um fone de ouvido com microfone. Dá até para conectar o smartwatch Samsung Gear S para medir frequência cardíaca durante todo o processo e o Gear IconX, fone de ouvido totalmente sem fio, que tornará o som ainda mais próximo à realidade.

“O #BeFearless foi criado para incentivar as pessoas a desafiarem barreiras com a ajuda da tecnologia. É importante ressaltar que a realidade virtual é uma ferramenta de apoio, um complemento ao tratamento para superação de medos e fobias. O acompanhamento médico e terapêutico é fundamental na resolução de qualquer questão relacionada à saúde”, reforça Andrea Mello, Diretora de Marketing Corporativo e Consumer Electronics da Samsung Brasil.

Sobre o projeto

O programa #BeFearless, lançado no país no final de 2016, faz parte da campanha global Launching People, criada pela Samsung em 2013 para ajudar pessoas a utilizarem a tecnologia como um acelerador do seu potencial. Com o mote “#BeFearless: o medo acaba quando a coragem começa”, o projeto visa incentivar as pessoas a superarem o medo de altura e o medo de falar em público por meio da realidade virtual e das ferramentas que a tecnologia disponibiliza.

A nova campanha Launching People #BeFearless, que contará com três fases, ficará no ar até março de 2017.

Para outras informações acesse o site http://www.samsung.com/br/launchingpeople/

*O Samsung Gear VR é compatível com os smartphones Galaxy S7, Galaxy S7 edge, Galaxy S7 Edição Limitada Jogos Olímpicos, Galaxy Note5, Galaxy S6 edge+, S6 e S6 edge.

Semifinal brasileira do Open Innovation Business Contest reúne seis projetos de realidade virtual

A everis, consultoria que oferece soluções de estratégia e de negócios, e a NTT DATA anunciam os semifinalistas brasileiros que concorrerão a uma vaga na grande final do Open Innovation Business Contest, competição global de startups, que reúne representantes de 10 países.

Entre os projetos inscritos na competição, de várias regiões do País, foram selecionados seis, todos de inovação empresarial na área de realidade virtual, aumentada e mista. No próximo dia 2 de fevereiro, o representante brasileiro será escolhido por uma comissão julgadora, formada por renomados profissionais do setor de tecnologia, no ISE Business School, em São Paulo, cidade sede da semifinal no Brasil.

O projeto brasileiro escolhido disputará a grande final da premiação, no mês de março, em Tóquio, no Japão, com outros nove projetos selecionados nas semifinais realizadas em São Francisco (Estados Unidos), Londres (Inglaterra), Tel Aviv (Israel), Tóquio (Japão), Toronto (Canadá), Madri e Barcelona (Espanha), Pequim (China) e Cingapura. E, também, ganhará uma bolsa de estudos para o curso WeSTART do ISE Business School, um programa para empreendedores e investidores se aperfeiçoarem e se conectarem.

O vencedor da grande final do Open Innovation Business Contest no Japão receberá US$ 30.000 para serem utilizados no desenvolvimento de seu projeto. Também faz parte da premiação, a oportunidade de trabalhar por três meses com uma equipe da NTT DATA – um dos principais fornecedores mundiais de serviços e inovação na área de TI – no desenvolvimento de um protótipo de serviço-produto, que será oferecido às empresas clientes da companhia.

O objetivo da everis e da NTT DATA é atrair ideias que promovam a inovação empresarial no campo da realidade virtual. Segundo Roberto Pereira, executivo responsável pelas iniciativas de Inovação na everis Brasil, as novas e crescentes exigências dão à inovação primazia nos mais diversos mercados. “Unir raciocínio produtivo e ação inovadora é essencial para obter vantagem competitiva”, destaca.

Os seis projetos semifinalistas

– Plataforma de Realidade Virtual 360º na Nuvem – Beenoculus
Responsável – Rawlinson Terrabuio – Curitiba- PR

Produto de economia criativa, com foco em potencializar o ecossistema de produção e distribuição de conteúdo 360º e o mercado publicitário. Trata-se de um óculos que transforma o smartphone em um ambiente de realidade virtual, permitindo o acesso a aplicativos e vídeos no formato side by. Em seu desenvolvimento foram utilizados recursos de realidade virtual e vídeo 360º. A base tecnológica emprega inteligência artificial e Big Data.

– Plataforma de Realidade Virtual para Projetos Imobiliários – Naked Monkey Games
Responsável – Pedro Matsumara Kayatt – São Paulo-SP

Essa plataforma de realidade virtual permite que arquitetos e profissionais em geral do setor imobiliário façam visitas, por um caminho mais simples aos empreendimentos imobiliários, usando as mais recentes tecnologias de realidade virtual como o HTC Vive e Oculus Rift.

– IOBike – Plataforma IoT para Bicicletas em Áreas Urbanas – LightUp
Responsável – Marcelo Abdala Daher – São Paulo-SP

Solução de iluminação que conecta bicicletas à IoT (Internet das Coisas), proporcionando aos ciclistas segurança e interatividade, além da possibilidade de geomarketing a anunciantes. Um hardware incorporado às rodas da bicicleta se comunica via Bluetooth com balizas geostáticas, que colhem os dados do tráfego de bicicletas, permitindo a interação com o local onde o ciclista circula. Além de melhorar o planejamento urbano e a infraestrutura cicloviária.

– Simulador integrado à gamificação que promove a reabilitação de pessoas com deficiência por meio da experiência de imersão produzida por realidade virtual – Fisioatual
Responsável – Dalton Kina – Catanduva-SP

O simulador utiliza o entretenimento dos jogos integrado a uma plataforma instável equipada com sensores que leem os movimentos das pessoas com deficiência, permitindo que a plataforma funcione como um simulador de exercícios por meio da imersão na realidade virtual. O equipamento é um motivador para a realização dos tratamentos de reabilitação.

– Plataforma de Realidade Virtual Inside Places – Inside Places
Responsável – Willian Machado – Londrina-PR

Com o uso desta ferramenta, arquitetos, designers de interiores e construtoras dão aos seus clientes a oportunidade de estarem dentro de seus imóveis antes mesmo de ficarem prontos, podendo conferir a textura dos materiais, as medidas do mobiliário e do ambiente. A plataforma permite que, por meio de um aplicativo, o cliente possa fazer um tour de 360º em realidade virtual pelo seu imóvel.

– Democratização do acesso à Inteligência Regulatória – LegalBot
Responsável – Alexandre Bess – São Paulo-SP

Com o uso de inteligência artificial, a solução auxilia os profissionais de governança, gestão de riscos e compliance na análise, seleção, classificação e organização dos diversos aspectos normativos. A plataforma aumenta o contato e a experiência do usuário junto às normativas, por meio de uma série de algoritmos que buscam e conseguem analisar e interpretar as informações desejadas.

Óculos de realidade virtual da Nasa garante sensações de exploração espacial no Kennedy Space Center ou qualquer lugar da Terra

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Quem estiver passeando no Kennedy Space Center (Complexo de Visitantes do Centro Espacial Kennedy) e quiser se sentir um verdadeiro astronauta pode “viajar” com as sensações de exploração espacial que o novo Visor Espacial da Nasa proporciona.

O artefato é um conjunto de óculos de realidade virtual e fone de ouvido, que permite experimentar o espaço como só os astronautas da Nasa o fazem, e sem deixar o conforto de sua sala de estar.

Disponível para compra no Complexo de Visitantes do Centro Espacial Kennedy, ou na página TheSpaceShop.com, os óculos da Nasa imergem os usuários em uma caminhada pela Estação Espacial Internacional, onde eles podem explorar e aprender sobre cada módulo dessa grande “cidade” que orbita em torno da Terra.

Outras expedições virtuais incluem um tour de carro lunar pela superfície do satélite, uma espiada nas áreas de acesso restrito de naves como as cápsulas do Gemini 9 e Apollo 14 e muitas histórias sobre nosso sistema solar.

Os óculos podem ser adquiridos no KSCVC por US$ 59,99, e são a companhia ideal para tornar a experiência do Centro de Visitantes do complexo ainda mais impactante. De posse dos óculos, o usuário pode baixar os aplicativos gratuitos KSC 360 Expedition, Space Dreams e Edge of Home, na Apple Store ou no Google Play.

Teste drive do Fusion Hybrid em realidade virtual e quiz interativo: as atrações da Ford na Campus Party 2017

Única marca automotiva presente, a Ford aproveitará a 10ª edição da Campus Party Brasil para compartilhar com a comunidade geek seus conhecimentos em conectividade e mobilidade por meio de interações lúdicas. Para falar a língua dos mais de oito mil campuseiros, desenvolveu para o evento o quiz Unlock, que vai testar os conhecimentos em tecnologias automotivas e de conectividade dos participantes. A CPBr, como também é conhecido o maior evento de tecnologia do país, acontece de 31 de janeiro a 5 de fevereiro no Pavilhão de Exposições do Anhembi, em São Paulo.

“A Ford tem participado dos principais eventos de tecnologia do mundo e no Brasil não é diferente. Estar na Campus Party faz parte da nossa estratégia de estreitar o relacionamento com a comunidade que está à frente das inovações tecnológicas”, diz Adriane Rocha, gerente de Relações Corporativas da Ford Brasil. “E, se queremos nos aproximar dessa comunidade, precisamos estar na mesma frequênca. Por isso, criamos ações interativas exclusivas para a Campus Party”, complementa Adriane.

Um estande de 150 m2 na Arena da Campus Party concentrará todas as ativações da empresa, que inclui a exposição do Fusion Hybrid e a realização de workshops. “Quando o assunto é carro, nada melhor do que testar na prática. Como não é possível dirigir dentro do Pavilhão de Exposição, criamos um test drive do Fusion Hybrid em realidade virtual, no qual será possível experimentar todas as tecnologias embarcadas no primeiro carro híbrido do Brasil”, conta Adriane.

Já o Unlock será uma oportunidade para os campuseiros conhecerem melhor e testarem seus conhecimentos não só nas tecnologias da Ford, mas também sobre conectividade, aplicativos e sobre a participação da empresa no evento por meio de um app de perguntas e respostas. Todos os participantes que atingirem pelo menos 1.000 pontos no quiz, ao acertar as alternativas de múltipla escolha, levarão para casa brindes da marca. Várias sessões do Unlock serão realizadas durante o evento.

Realidade virtual

A bordo do Fusion Hybrid, com óculos de realidade virtual, os participantes da Campus Party poderão conhecer a tecnologia de propulsão “verde” e os recursos semiautônomos e de conectividade do sedã de luxo. Equipado com motores elétrico e à gasolina, o carro é um dos mais econômicos do País e um ícone de sustentabilidade.

Suas tecnologias inteligentes incluem piloto automático adaptativo com “stop and go”, alerta de colisão com assistente autônomo de frenagem, assistente autônomo de detecção de pedestres e estacionamento automático de segunda geração para vagas paralelas e perpendiculares. Com o sistema chamado EV+ o carro reconhece os destinos mais frequentes por meio do GPS e prioriza o uso do motor elétrico para economizar combustível. Outro recurso interativo é uma tela no painel que mostra por meio de desenhos de folhas quando o motorista está dirigindo de modo mais sustentável.

Também é o único do segmento equipado com sistemas de alerta de ponto cego e permanência em faixa, sensor de fadiga (que avisa para o motorista quando está na hora de parar para tomar aquele cafezinho), sensores de monitoramento 360 graus e cintos traseiros infláveis.

A conectividade é outro ponto forte do Fusion Hybrid, com o sistema de nova geração da Ford, o SYNC 3, capaz de operar também com os sistemas Apple CarPlay e Android Auto. Além de tela capacitiva de 8 polegadas, dispõe de comandos de voz para as funções de telefone, navegação, música, climatização, mensagens de voz e aplicativos de smartphones, através do sistema AppLink.

Já existem vários apps compatíveis com o equipamento e outros estão sendo desenvolvidos, abrindo várias possibilidades de entretenimento e serviços que podem ser acessados pelo motorista de forma conveniente e segura.

O futuro do consumo já chegou – Por Gastão Mattos

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O futuro do consumo certamente está conectado ao uso de tecnologias inovadoras e cada vez mais complexas, a fim de aprimorar sempre a experiência de compra, que deve ser fácil e acessível, porém única.

De um lado estão as mais variadas tendências que incluem o uso de robôs, realidade virtual (VR), realidade aumentada (AR) e Internet das Coisas (IoT), trazendo mais inteligência automatizada às diversas etapas do processo de compra e à experiência do consumidor. Do outro, a necessidade de profissionais altamente capacitados e que acompanhem este desenvolvimento de forma que a interação humana seja igualmente satisfatória.

Estes foram alguns dos assuntos abordados no Retail´s Big Show, realizado nesta semana em Nova Iorque e que fazem vislumbrar um futuro iminente ao mesmo tempo que exige um olhar atual para o mercado visto por dentro.

Treinamento e capacitação foram apontados como um dos grandes desafios do varejo. Uma pesquisa da Delloite realizada nos Estados Unidos aponta que apenas 47% dos consumidores consideraram positiva a interação com lojistas durante as compras em 2016. Por outro lado, um estudo do Gartner aponta que em 2020, mais de 85% das interações com o consumidor não incluirão humanos e que os chatbots serão a aplicação mais importante da inteligência artificial (AI). Mas, além da questão “atendimento” que se mantém necessária no momento atual para reter o cliente, o acelerado avanço tecnológico tem gerado a necessidade de profissões que não existiam há poucos anos ou mesmo de acompanhar esta evolução para se manter capacitado no mercado. De acordo com a Cisco, 1 milhão de empregos em cibersegurança em todo o mundo estão disponíveis pela ausência de profissionais gabaritados para a função.

Outro exemplo é o cargo de analista de dados, criado no ano passado, que tem se mostrado essencial para cumprir as necessidades do negócio, devido às inúmeras possibilidades de explorar as informações geradas pelos consumidores na internet, a fim de oferecer produtos e serviços de maneira mais personalizada e elevar a conversão de vendas. Segundo o Gartner, até 2020 os algoritmos devem ser utilizados para ajudar os profissionais a serem mais eficientes em suas tarefas.

O Gartner também prevê que em 2020 a realidade aumentada irá redesenhar o comércio eletrônico e cerca de 100 milhões de usuários utilizarão esta tecnologia para comprar online. Entretanto, esta previsão já começa a ser tornar realidade em alguns países, como os Estados Unidos e China.

A Intel apresentou durante o Retail´s Big Show o robô Tally – a primeira prateleira autônoma do mundo – da Simbe Robotics. Tally analisa dados do comportamento de compra do consumidor em tempo real, além de captar imagens a fim de atualizar o inventário das prateleiras garantindo maior precisão e economia de tempo, uma vez que a atividade normalmente é realizada manualmente.

A gigante de tecnologia também mencionou tecnologias de AR para gestão de estoques e óculos que permitem a identificação dos itens a serem manuseados pelo funcionário de forma que estes sejam colocados nos locais certos. Já a tecnologia de VR permite o monitoramento e simulação de displays nas lojas com sensores que identificam o posicionamento de maior interesse dos consumidores, sugerindo novos arranjos de produtos para otimizar a conversão. A companhia destacou que estas tecnologias já estão disponíveis em 2017.

A Alibaba é uma das lojas que já dispõe de VR para compras. A tecnologia possibilita que o usuário conecte o seu smartphone dentro do óculos de VR para que possam caminhar virtualmente pela loja, verificar produtos e consultar características e preços. A solução foi lançada no Dia do Solteiro (11/11), data criada pela loja para que as pessoas comprem presentes para si mesmas e a de maior consumo online no mundo. De acordo com o IDC, em 2017, 30% das empresas Global 2000* voltadas para o consumidor já devem utilizar tecnologias AR e VR em ações de marketing.

No Brasil já estão disponíveis algumas tecnologias de AI como o Watson da IBM, voltado para atendimento, além de iniciativas como o Tron, que possui o mesmo princípio do Watson, mas segundo os desenvolvedores, interage de modo natural e é capaz de fazer deduções lógicas e análises de sentimento. Embora seja um grande passo tecnológico para o país, ainda há muito o que se avançar se comparado com outros mercados.

Estas e outras inovações tecnológicas transformarão definitivamente o e-commerce que conhecemos hoje, fazendo da experiência de compra um verdadeiro entretenimento, além de otimizar atividades com a automatização de processos que garantirão economia de tempo e dinheiro aos lojistas. Segundo o Gartner, em 2022 a IoT permitirá que pessoas e empresas economizem até 910 milhões de euros em serviços de manutenção, devido à capacidade tecnológica de identificar irregularidades antes que aconteçam.

Para se manter lucrativo no mercado, é fundamental acompanhar estas tendências para oferecer melhores experiências ao consumidor e usufruir integralmente dos benefícios em agilidade, praticidade e economia que estas novidades proporcionam. O ponto máximo é alinhar habilidades humanas aos recursos artificiais, de forma que estes coexistam harmonicamente para o contínuo aprimoramento deste futuro, que já estamos vivendo.

*classificação da revista Forbes para as maiores empresas do mundo

Gastão Mattos, CEO da Braspag, empresa do Grupo Cielo.