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Startup focada em saúde vence GIC 2018 e ganha aceleração e mentoria nos EUA

Acelerada pela InovAtiva Brasil em 2016, a medRoom, startup que utiliza a realidade virtual e a gamificação para melhorar o treinamento de estudantes e profissionais de saúde, foi a vencedora do Global Impact Challenge Brasil 2018 (GIC), competição de startups da área de educação. A seleção, que aconteceu nas cidades de São Paulo, Recife e Porto Alegre, contou com a participação de diversas empresas do setor, entre elas a Schoolastic, que está no programa InovAtiva Brasil 2018.

Como prêmio, dois representantes da medRoom terão a oportunidade de participar de uma imersão no SU Ventures Incubator Program, treinamento de liderança aos fundadores dos negócios, entre 3 de setembro e 19 de outubro, no Vale do Silício, nos Estados Unidos. A bolsa também inclui hospedagem e alimentação.

Desenvolvido pela Singularity University, em parceria com a escola Concept, o SU Ventures tem como objetivo orientar e capacitar os participantes, para que eles possam validar suas ideias, construir uma equipe capacitada, experimentar e prototipar suas criações, contribuindo assim para a geração de um projeto impactante para o mercado.

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A realidade virtual e as vendas personalizadas do setor imobiliário

Por Antonio Coutinho, co-founder da VROne

A Realidade Virtual – conhecida também como VR (Virtual Reality termo em inglês) – é uma ferramenta poderosa, onde os ambientes são criados digitalmente e apresentados ao usuário por meio de óculos especiais ligados a um computador de alta performance. Essa é uma experiência capaz de transportar o indivíduo ao mundo digital para que o mesmo vivencie uma imersão impactante, fazendo com que ele perceba o espaço digital como a realidade daquele momento.

Se tratando do mercado imobiliário, essa modernidade se apresenta como uma incrível ferramenta de vendas, onde existe a possibilidade de o comprador explorar remotamente empreendimentos que ainda não foram construídos.

Apesar de o apartamento decorado físico ser a maneira mais convencional de conhecer o imóvel, esta opção exige um alto investimento financeiro, aliado a uma pesquisa de perfil de comprador que muitas vezes limita as opções a serem demonstradas. É nesta hora que a realidade virtual abre caminho para um novo modelo de vendas personalizadas. O cliente pode conhecer todas as versões disponíveis da planta, de diversos acabamentos de pisos e paredes, além da variação de layout, como a sala ampliada, cozinha aberta, vista da varanda, entre outros.

Segundo um relatório divulgado pela imobiliária Coldwell Banker Real Estate, dos Estados Unidos, a realidade virtual vem sendo cada vez mais utilizada no mercado imobiliário americano. O estudo mostra também que a ferramenta já é uma tendência nos demais países, incluindo o Brasil. O estudo destaca também que 84% dos americanos veem os vídeos digitais como uma adição bem-vinda às ofertas da propriedade. Além disso, 77% gostariam de passear por um tour de realidade virtual antes de visitá-las pessoalmente. Até mesmo o próprio agente imobiliário, que oferece essa opção virtual em suas ofertas, seria mais confiável aos olhos de 62% dos compradores.

Prometendo revolucionar o mercado imobiliário, um decorado virtual resulta na economia de até 90% em relação ao valor de um apartamento físico decorado para construtoras e incorporadoras. Mais do que isso, permite com que atinjam, de uma forma mais assertiva, múltiplos perfis de compradores. Sendo assim, se mostra como uma alternativa extremamente versátil onde os decoradores não se restringem a um orçamento definido podendo optar por acabamentos e mobiliários variados, ampliando, desta forma, as percepções do cliente sobre o tão sonhado imóvel.

A realidade virtual interativa já é uma alternativa disponível no prática. Como ferramenta de encantamento ao cliente tem condições de incrementar a performance nas vendas por meio de uma visita padronizada com alto grau de excelência, auxiliando o corretor na prestação de um atendimento de qualidade, elevando o profissionalismo que o mercado sempre deseja atingir.

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Realidades virtual e aumentada são recursos de impacto para o varejo

Na jornada do consumidor moderno, a experiência soma à qualidade e ao preço na decisão de compra. Em tempos de recursos digitais criativos é preciso ser envolvido para ser convencido. Por isso as ações de realidades virtual e aumentada ganham cada vez mais espaço no varejo. Contudo, profissionais indicam que sem estratégia não há impacto, principalmente quando o objetivo é aumentar o volume de vendas.

O especialista em digital experience Marcelo Rodiño, sócio da Flex Interativa, explica que muitas empresas encaram as realidades virtual e aumentada como aplicações de entretenimento e publicidade mercadológica. “É necessário compreender a diferença entre essas tecnologias. A realidade virtual é um ambiente digital em que o usuário é inserido e passa a interagir. A aumentada, ao contrário, o mundo digital é inserido no real com a mesma funcionalidade de interação”, esclarece.

Apesar de a estrutura gráfica dos dois modelos atrair a atenção do público, é preciso trabalhar a mensagem, como orienta Rodino. “Estes recursos podem potencializar consideravelmente os resultados quando o conteúdo é bem elaborado. É preciso organizar as ideias e representá-las de forma objetiva, para que fique clara a finalidade do produto divulgado e o quanto aquilo pode contribuir para o cotidiano. É uma transformação de usuário em cliente”, salienta.

O especialista cita, ainda, um case da Mosaic Fertilizantes como exemplo de realidade virtual aplicado a demonstração de conceito e de produto. A Flex Interativa desenvolveu um projeto em que o agricultor coloca os óculos especiais e é transportado para uma área cultivada com visão 360°, onde pode interagir e conferir como funciona e quais os benefícios de uma nova linha de fertilizantes fosfatados, acompanhando todo o processo, do momento em que o grânulo entra em contato com o solo a irrigação, mistura dos nutrientes nas raízes, absorção e resultados finais. “Contar com um apoio como este em um ponto de venda tem peso na tomada de decisão”, pondera o executivo.

“O recurso permitiu mostrar de modo mais visual e interativo o papel dos nutrientes e a ação do fertilizante no solo. Os clientes gostaram muito da tecnologia, a receptividade nos eventos mostrou que a interação traz de forma lúdica a explicação do produto, o que facilita o entendimento no momento da venda”, avalia Carolina Saito, gerente de Comunicação e Marketing da Mosaic Fertilizantes.

Já em realidade aumentada, a Cervejaria Leuven é um case para os recursos digitais. Com os objetivos de criar uma experiência envolvente e aumentar o volume de vendas foi criado um mundo medieval que salta dos rótulos. Dragões, cavaleiros com armaduras e outros personagens que estampam as garrafas ganham vida quadridimensional quando os degustadores apontam um aplicativo para o rótulo impresso em papel polyester holográfico com brilho e efeito que lembram escamas.

“A Leuven vem dobrando o faturamento a cada ano por uma série de fatores. Entre eles, sem dúvida, a realidade aumentada. Podemos afirmar que um crescimento de 40 a 50% das vendas está relacionado à tecnologia. Uma inovação que chama atenção para a primeira compra e que leva o consumidor a experimentar a qualidade do produto”, explica Gustavo Barreira, sócio da cervejaria.

O projeto rendeu à Flex, ainda, os prêmios HD Inkspiration Awards Americas 2018, que aconteceu em Dallas, nos Estados Unidos; Grandes Cases de Embalagem 2017, como melhor rótulo categoria bebidas; e 5° Prêmio Brasileiro de Excelência em Etiquetas e Rótulos Autodesivos pela da Associação Brasileira das Indústrias de Etiquetas Adesivas (Abiea).

Como a realidade virtual está impactando o mundo fitness

Por Ricardo Vidal

Dezenas de jogos fitness já estão disponíveis nos marketplaces e lojas de aplicativos online. Cada um se esforçando para tornar o ato de sair do sofá e se exercitar um pouco, algo mais divertido do que uma corrida ou ir a academia. Mais diversão significa mais exercícios, o que significa menos resoluções de Ano Novo descumpridas e menos centímetros na cintura. Tem como não gostar?

Isso pode soar bom demais para ser verdade, mas pesquisas dizem que a Realidade Virtual pode desempenhar esse tipo de truque mental saudável. É por isso que pesquisadores sérios da area médica estão recorrendo à RV para uma série de usos terapêuticos, incluindo o tratamento do estresse pós-traumático, a manutenção da acuidade mental para idosos e o controle da dor das vítimas de queimaduras. Foi exatamente por essas razões que os fundadores da Black Box VR fizeram de tudo para desenvolver o que seria o primeiro jogo de condicionamento físico de realidade virtual, focando mais no treinamento de resistência do que em treinamentos aeróbicos.

Os atletas profissionais estão acostumados a resistir à dor e as adversidades para chegar ao próximo nível. Eles têm a força mental necessária. Quando você trabalha com RV, 80% do seu cérebro é dedicado aos estimulos visuais. Se o estímulo for forte o suficiente, é mais fácil anular essa sensação de dor, que tira o ânimo de muita gente para se exercitar.

A natureza ativa da realidade virtual significa que qualquer jogo de RV – não apenas jogos fitness – oferece algum valor de exercício. O Departamento de Cinesiologia da Universidade Estadual de São Francisco lançou o VR Health Institute, que está desenvolvendo métodos para testar e classificar jogos com base em quantas calorias os jogadores queimam em uma sessão.

Aaron Stanton, um investidor anjo do Vale do Silício e conselheiro de startups com foco em realidade virtual e realidade aumentada, está envolvido com o VR Health Institute. Para ele, os jogadores do setor de fitness vão, em breve, ser o centro de uma corrida entre os desenvolvedores pela participação no mercado de fitness em VR. Stanton defende que, em cinco anos, não haverá uma academia nos EUA que não tenha algum componente de realidade virtual ou aumentada.

Dezenas de jogos de fitness com realidade virtual baseados em aeróbica já estão disponíveis em plataformas de realidade virtual, como HTC Vive e Oculus Rift. Os jogadores usam varinhas ou luvas para executar ações que queimam calorias, como dar socos, balançar espadas ou disparar um arco em uma variedade de jogos. Nenhum jogo no mercado replica um treino de levantamento de peso, mas a Black Box VR espera mudar isso.

A empresa planeja abrir suas próprias academias de boutique, começando esse ano com uma academia piloto em San Francisco. Os usuários entrarão em uma sala pessoal – uma caixa preta – onde vão colocar um fone de ouvido HTC Vive VR e calibrar as várias máquinas para sua altura e força. O sistema terá registros do histórico de exercícios de cada usuário e vai montar jogos específicos para fornecer a resistência adequada, que deve aumentar gradualmente, de acordo com o desempenho do usuário. Se um jogador completar apenas, digamos, seis de 12 repetições, a evolução da sua força de ataque no jogo será mais lenta.

A ideia é que os usuários subam de nível em seus treinos à medida que sobem de nível no jogo, criando um feedback gratificante que recompensa o esforço deles. Se aumentar o nível de ataque, o usuário obtém aquele pico de dopamina que o ajuda a voltar para a academia mais motivado. Da próxima vez que ele voltar para a academia, não estará mais no nível 5. O jogador/atleta estará no nível 6 e com mais poder de ataque no jogo, e assim, gradativamente, estará sempre em busca do próximo desafio.

Ricardo Vidal, Diretor de Vendas LATAM e Caribe da Micron Technologies

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Realidade Virtual 100% interativa para o mercado imobiliário

A Realidade Virtual (VR) proporciona aos seres humanos uma imersão em experiências digitais, ou seja, cria um ambiente que substitui o mundo real do usuário. A boa notícia é que as possibilidades vão além dos jogos de vídeo game, elas estão promovendo uma revolução na medicina, na educação, no turismo, no esporte, entre diversos outros setores. O tema tem sido, inclusive, pautado nos principais eventos de tecnologia e comunicações e promete movimentar cerca de US$ 108 bilhões globalmente até 2021, de acordo com a Digi-Capital.

Em se falando do mercado imobiliário, a situação não é diferente e a realidade virtual pode ser uma grande aliada. Com a forte crise enfrentada pelo país nos últimos anos, o setor trabalhou em baixa, embora a expectativa seja de um crescimento de 10%, em 2018, segundo a Secovi-SP. Para atender essa demanda com excelência e auxiliar ainda mais no fortalecimento do segmento, foi lançada a VR One – empresa brasileira pioneira em realidade virtual 100% interativa para o mercado imobiliário – que promete reduzir custos e aumentar a performance de vendas.

“Acreditamos que a ferramenta de realidade virtual interativa seja uma tecnologia disruptiva na demonstração e comercialização de empreendimentos ainda não construídos, possibilitando uma experimentação do espaço com alto grau de realismo”, comenta Antonio Coutinho, arquiteto e sócio fundador da VR One.

Lançada em 2017, por jovens arquitetos e publicitários, a empresa beneficia tanto as construtoras e incorporadoras – reduzindo custos em até 90%, dependendo do apartamento físico decorado, e aumentando a performance de vendas -, quanto para os próprios clientes, que contam com a opção de visitar também as áreas de lazer do empreendimento através da realidade virtual, enquanto tudo ainda está na planta.

“Nós transformamos os projetos 2D em modelos 3D altamente realísticos para a utilização em ferramenta de realidade virtual interativa com óculos acoplado, além de contar com uma equipe extremamente capacitada nas áreas de desenvolvimento de modelo 3D, adaptação para realidade virtual e pesquisa para inovação”, conta Bruno Lattes, publicitário e sócio fundador da VR One. “Outro diferencial que oferecemos é a opção de mudar acabamentos, mobiliário, estudo de insolação, mudar a hora do dia, movimentar e interagir com objetos, entre outros detalhes, em tempo real. É o que chamamos de personalização interativa para o cliente”, completa.

De 2017 a 2018, a empresa teve um crescimento de 120% e seus planos inclui expandir para planejamento urbano, resorts, complexos hoteleiros, aeroportos, varejo, entre outros. “A nossa ideia inicial é firmarmos o modelo de negócios e nos consolidarmos cada vez mais no mercado imobiliário, para então conseguirmos expandir com excelência para os demais setores”, conta Antonio Coutinho. Algumas das empresas atendidas são: MDL Realty, FGMF Arquitetos, ACCOR Hotéis, entre outras.

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Conheça a Beetools, escola que associa Gamificação, Big Data, Flipped Classroom, Realidade Virtual e Inteligência Artificial no ensino de idiomas

A startup Beenoculus – pioneira no mercado de realidade virtual no país – se prepara para lançar um projeto inédito de educação no Brasil e no mundo: a Beetools, uma escola de idiomas que se utiliza da realidade virtual (VR), da Gamificação, do Big Data, da metodologia Flipped Classroom e da inteligência artificial (AI) para auxiliar no ensino da língua inglesa. O lançamento oficial acontecerá durante a ABF Franchising Expo (Feira Internacional de Franquias) – que acontece entre os dias 27 e 30 de junho, em São Paulo, onde os visitantes poderão conferir o novo modelo de negócio para educação proposto pela companhia. Durante a feira, os empreendedores interessados na franquia poderão fazer um Tour Virtual por uma escola Beetools, interagir com a tecnologia e entender como o método é aplicado.

No sistema de franquias, o investimento inicial é partir de R$ 290 mil reais. 5 unidades da Beetools começam a operar já no início de julho/2018, em Curitiba, Paraná, e mais 15 franquias contratadas abrirão suas portas até dezembro/2018 nos Estados do PR, MG e SP. “Além de professor de inglês, fui proprietário de escolas de idiomas por 10 anos. Ao criarmos a Beetools buscamos encontrar uma solução para todas as dificuldades no processo de aprendizado dos alunos. Com o uso de tecnologias, como VR e Inteligência Artificial, aliadas ao acompanhamento de um professor presencial, conseguimos que o aluno tenha um resultado muito mais eficiente e possa praticar o idioma em um ambiente virtual, no qual se sente à vontade para utilizar todo o inglês que aprendeu”, explica Fabio Ivatiuk, CEO da Beetools.

Processo de aprendizagem

Com o objetivo de modernizar e tornar ainda mais prático o estudo da língua inglesa, a Beetools chega para transformar a educação por meio da realidade virtual e do processo de flipped classroom (sala de aula invertida), onde a 1ª parte da aula seguinte será feita no término da anterior: ao começar uma nova aula o aluno verá o vocabulário e estruturas gramaticais a serem aprendidas/utilizadas na próxima vez.

O homework será feito por meio do Aplicativo Beetools – todo o material estará disponível para o aluno no app, inclusive a explicação da aula anterior. Ao ir para a próxima aula, em um primeiro momento, ele irá realizar o BeeReady – exercícios de speaking que colocam em prática o que foi ensinado. Aqui, é utilizada a tecnologia de Inteligência Artificial Watson (da IBM) que registra os resultados de cada aluno, gera feedbacks e relatórios de desempenho.

Após essa parte, é o momento da utilização dos óculos VR, onde o aluno será imerso em uma cena do cotidiano onde terá que usar na prática tudo o que aprendeu na teoria, o vocabulário e as regras gramaticais aprendidas na lição. Mais um dos diferencias da Beetools nesta parte é que o aluno fará parte de um “seriado” – foi criado um sistema de storytelling em realidade virtual que pode ser melhor definido como “storyliving” onde a cada aula o aluno será um personagem de uma nova história que está conectada a anterior. Na última parte da aula, ele tem um momento exclusivo com o professor, o qual terá um relatório em tempo real com os resultados de todos os exercícios feitos pelo aluno. Desta forma, o professor consegue identificar possíveis dificuldades do aluno e resolvê-las com muito mais eficiência.

“O método desenvolvido pela Beetools prioriza o aprendizado do aluno, que terá acompanhamento pedagógico, além de aula presencial com professores. A coordenação pedagógica analisará o resultado dos alunos, com a preocupação de entender as dificuldades e orientá-los no aprendizado. O aluno que fizer em média duas aulas por semana consegue concluir o curso completo, chegando ao nível avançado de inglês em apenas 2 anos. Todavia, esse tempo pode ser reduzido se o aluno aumentar a sua carga horária semanal”, explica o Prof. José Motta Filho, especialista em metodologias ativas de ensino e conselheiro do projeto na Beetools.

Além disso, como forma de tornar o ensino agradável, o método inclui gamificação, um conteúdo atual que utiliza muitas referências de filmes, seriados e músicas do momento. “O aprendizado só é efetivo quando ele gera interesse, significado e vínculo emocional ao aluno. Por isso, a Beetools traz elementos que fazem parte do cotidiano dos alunos”, acrescenta o Prof. Motta.

Escola Contêiner

Um dos diferenciais da franquia está na possibilidade de o empreendedor adotar o modelo de escola Contêiner, onde a Beetools tem uma parceria com a Delta Conteiners (que já fornece para grandes redes de franquias) que entrega em até 60 dias uma estrutura pronta para iniciar as aulas. “As vantagens deste modelo é que o franqueado pode ter uma economia alugando apenas o espaço do terreno e não uma casa ou prédio comercial com valor mais alto. E o franqueado pode ainda mudar o ponto e levar a escola para onde ele quiser”, explica o CEO da Beetools.

O lançamento da escola terá inicialmente como foco alunos a partir dos 10 anos de idade. A partir de 2019, também irá oferecer curso para crianças a partir dos 6 anos. A Beetools promete levar dinâmica e praticidade ao dia a dia agitado das pessoas, com método de agendamento de aulas por meio de aplicativo com possibilidade de flexibilização de horário. O aluno pode fazer a sua inscrição diretamente pelo aplicativo, sem pagar qualquer taxa de matrícula ou precisar comprar material didático. Ele pode comprar pacotes de 20, 30, 60 ou até mesmo apenas 1 aula sem precisar assinar nenhum contrato, pois pagará somente pelos créditos de aulas adquiridos. O valor de cada aula varia de acordo com a cidade.

As atividades de imersão em realidade virtual nas salas de aula Beetools irão utilizar os Óculos VR mais modernos do mercado mundial fornecidos pela Beenoculus com tecnologia desenvolvida em conjunto com a Qualcomm Inc., líder mundial em tecnologias mobile de última geração. A Beenoculus que iniciou suas atividades oferecendo tecnologias de realidade virtual de forma acessível à realidade brasileira hoje é uma Scale-Up e Venture Builder que conta com o apoio de uma equipe multidisciplinar capaz de criar soluções para as mais diversas áreas, como comunicação, games, arquitetura, indústria e educação.

O projeto da Beetools tem tudo para escalar exponencialmente agora com a abertura das escolas em todo o Brasil. “Estamos iniciando em capitais como Curitiba, São Paulo e Belo Horizonte onde teremos 20 escolas inauguradas ainda este ano, mas estamos expandindo para todo o país e inclusive já temos negociações iniciadas com empreendedores em países como Portugal, Uruguai e Paraguai”, afirma o CEO da Beetools.

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Samsung Ocean USP inicia programa gratuito de pré-aceleração de startups

A Samsung e a Escola Politécnica da Universidade de São Paulo (Poli-USP) acabam de iniciar o programa de pré-aceleração de startups “Incentivo ao Empreendedorismo em Ambiente de Tecnologias Digitais Móveis”, ou “Intensivo #6”. Trata-se de uma iniciativa gratuita de capacitação em tecnologia e empreendedorismo direcionada a equipes com ideias inovadoras para smartphones, tablets e wearables, ligadas à Internet das Coisas (IoT) ou Realidade Virtual (VR).

O programa terá duração de 18 semanas, com previsão de término no dia 13 de dezembro deste ano, no Samsung Ocean USP, localizado na Poli-USP. Serão oferecidas atividades intensas para as equipes, incluindo treinamentos, workshops, palestras, mentorias, laboratórios e trabalho em campo. Além de treinamento e capacitação dos seus participantes, o Intensivo #6 tem como objetivos criar e validar o modelo de negócios das ideias (BMC – Business Model Canvas), comprovar sua viabilidade técnica e desenvolver as funcionalidades de um Produto Mínimo Viável (MVP).

Um processo seletivo composto por triagem e entrevistas serviu de base para a escolha das nove startups participantes. O programa oferecerá atividades presenciais de segunda à quinta-feira, das 19h às 22h. Ao final do ciclo de pré-aceleração, a própria USP emitirá o certificado válido como curso de atualização, desde que cumpridos os requisitos mínimos.

Já na primeira semana do Intensivo #6, as startups selecionadas foram recepcionadas por representantes da Samsung e da USP e participaram de palestras com startups já atuantes no mercado e equipes egressas de outras edições do programa, que trouxeram uma visão importante de suas trajetórias, experiências e desafios do mundo empreendedor.

“O Samsung Ocean USP é um centro de capacitação tecnológica e de fomento do ecossistema empreendedor. Nosso programa vai ao encontro dos objetivos da companhia, que estabeleceu a parceria com a USP justamente para estar mais próxima à comunidade acadêmica e fomentar o surgimento de tendências que possam ter impacto no mercado consumidor nos próximos anos”, explica Guilherme Selber, gerente de Inovação da Samsung América Latina.

André Fleury, professor do Departamento de Engenharia de Produção da Poli-USP e um dos coordenadores do Samsung Ocean USP, celebra o início de mais uma iniciativa na unidade: “nossa proposta é oferecer uma plataforma para agregar competências, pessoas e projetos, estando sempre abertos à comunidade. Promover, no próprio espaço, mais um ciclo de pré-aceleração de startups é a prova de que estamos no caminho certo”.

Confira abaixo quais foram as startups selecionadas e a proposta de cada uma delas:

• Prowl – Sistema de recuperação de veículos roubados usando visão computacional
• Abunai – Underwear vestível e discreto para monitorar sinais vitais e evitar a queda de idosos
• HOTD – Clube de assinatura mensal de consumo colaborativo de roupas
• Hermes – Plataforma digital de comunicação entre ambulância e hospitais e triagem de pacientes
• Mundo Pixers – Solução de aprendizagem de linguagens de programação e de anúncio de serviços para pequenas empresas
• Valeu Caronas – Solução de carona para universitários
• Impulse – Inovação e tecnologia na área da Educação
• Opengate – Solução em Internet das Coisas para controle de acesso
• Tá na Caixa – E-commerce de projetos criativos que entrega em casa a experiência de se criar um item bonito e funcional com as próprias mãos

Para mais informações, consulte www.oceanbrasil.com ou baixe o aplicativo Ocean, disponível na Play Store.

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Mobile Summit 2017 acontece em novembro e contará com duas trilhas de conhecimento

A cidade de Porto Alegre receberá, no dia 25 de novembro, o Mobile Summit (http://msummit.com.br), evento que reúne os mais diversos temas a respeito do mercado de tecnologia móvel, um dos que mais cresce no país. De acordo com estudos, até 2018 metade do tráfego de internet será através de dispositivos mobile.

O Mobile Summit tem como objetivo reunir profissionais, empresas e estudantes com o intuito de fortalecer o debate e o laço entre técnicos e negócios. Em 2017 o evento será dividido em duas trilhas de conhecimento. A trilha #Business abordará desde o planejamento de um projeto até o lançamento de um negócio, enquanto a trilha #Tech explorará tendências e plataformas de desenvolvimento móvel. Outra novidade desta edição é o HackFest, uma ação focada em startups para desenvolver projetos com potencial de mercado.

O evento abordará ainda temas como inteligência artificial, data science e realidade virtual. Em breve o Mobile Summit divulgará os palestrantes que estarão presentes nas trilhas de conhecimento. Os ingressos já estão disponíveis em 1ª Lote, no valor de R$ 150 para cada trilha, até o dia 15/09, através do site: www.sympla.com.br/mobile-summit-2017__114358

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Samsung Ocean USP convida startups para programa de pré-aceleração

‘Intensivo #6’ é gratuito e direcionado para equipes já estabelecidas com ideias inovadoras para dispositivos móveis, Internet das Coisas ou Realidade Virtual

Até 23 de julho, domingo, empreendedores podem se inscrever para a sexta edição do programa de pré-aceleração de startups, chamado “Incentivo ao Empreendedorismo em Ambiente de Tecnologias Digitais Móveis” ou “Intensivo #6”. Trata-se de uma iniciativa gratuita de capacitação em tecnologia e empreendedorismo direcionada a equipes já estabelecidas e que tenham ideias inovadoras para smartphones, tablets e wearables, preferencialmente ligadas à Internet das Coisas (IoT) ou Realidade Virtual (VR), e interesse em desenvolvê-las com o suporte da Escola Politécnica da Universidade de São Paulo (Poli-USP) e da Samsung.

Os interessados devem ler o regulamento e se cadastrar usando o formulário de inscrição. O programa terá duração de 18 semanas, entre os dias 14 de agosto e 13 de dezembro de 2017, no Samsung Ocean USP, localizado na Poli-USP. Serão oferecidas atividades intensas para as equipes, incluindo treinamentos, workshops, palestras, mentorias, laboratórios e trabalho em campo.

Além de treinamento e capacitação dos seus participantes, o Intensivo #6 tem ainda como objetivos criar e validar o modelo de negócios das ideias (BMC – Business Model Canvas), comprovar sua viabilidade técnica e desenvolver as funcionalidades de um Produto Mínimo Viável (MVP). “Ainda dá tempo de se inscrever e ter a grande oportunidade de transformar ideias em soluções reais, bem como aumentar o networking com professores da USP, especialistas da Samsung e de seus parceiros”, ressalta Guilherme Selber, gerente de Inovação da Samsung América Latina.

Após o término das inscrições, será iniciado um processo seletivo composto por triagem e entrevistas que servirão de base para a escolha das startups participantes. O programa oferecerá atividades presenciais de segunda à quinta-feira, das 19h às 22h. Ao final do ciclo de pré-aceleração, a própria USP emitirá o certificado válido como curso de atualização, desde que cumpridos os requisitos mínimos.

“O Samsung Ocean USP é um centro de capacitação tecnológica e de fomento do ecossistema empreendedor. Nosso programa vai ao encontro dos objetivos da companhia, que estabeleceu a parceria com a USP justamente para estar mais próxima à comunidade acadêmica e fomentar o surgimento de tendências que possam ter impacto no mercado consumidor nos próximos anos”, explica Selber.
André Fleury, professor do Departamento de Engenharia de Produção da Poli-USP e um dos coordenadores do Samsung Ocean USP, celebra a realização de mais uma iniciativa na unidade: “nossa proposta é oferecer uma plataforma para agregar competências, pessoas e projetos, estando sempre abertos à comunidade. Promover, no próprio espaço, mais um ciclo de pré-aceleração de startups é a prova de que estamos no caminho certo”.

Intensivo #6:

Inscrições até 23 de julho de 2017 pelo formulário de inscrição.
Regulamento disponível em regulamento Intensivo #6.
Duração da pré-aceleração: de 14 de agosto a 13 de dezembro de 2017
Horário das atividades: segunda a quinta-feira, das 19h às 22h
Local: Samsung Ocean USP – Departamento de Engenharia de Produção da Escola Politécnica da USP (Poli-USP) – Av. Prof. Almeida Prado, 531, Bloco FG, Cidade Universitária – SP

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GoPro lança programa piloto para a Fusion, sua nova câmera esférica 5.2K

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A GoPro, Inc. (NASDAQ: GPRO) anuncia hoje o programa piloto “GoPro Fusion”, sua câmera esférica de 5.2K criada para ser o melhor dispositivo de captura tanto para conteúdo imersivo de realidade virtual quanto formatos convencionais de foto e vídeo. A partir de hoje, criadores de conteúdo profissionais podem se inscrever para participar do programa piloto agendado para começar durante o verão do hemisfério Norte de 2017.

“Fusion é a habilidade de capturar cada ângulo possível simultaneamente… como se você tivesse seis câmeras GoPro fundidas em uma só”, afirma o CEO e fundador da GoPro, Nicholas Woodman. “Seja filmando para VR ou conteúdo de perspectiva fixa, a Fusion representa o estado da arte na captura de conteúdo esférico”.

A Fusion é a melhor solução de captura esférica para criadores de conteúdos inovadores e inquietos, que buscam sempre mais. Somando a alta performance de captura esférica para experiências imersivas de realidade virtual, sua resolução de 5.2K permitiu a criação de uma nova solução criativa chamada OverCapture que entrega a flexibilidade de se produzir conteúdo convencional, vídeos e fotos, em alta qualidade capturados com os ângulos esféricos. Não é apenas uma solução de captura VR, Fusion assegura aquela tomada enquanto também captura o inesperado.

Fusion é compatível com um grande número de acessórios e mounts GoPro.

Nessa estação a GoPro trabalhará próxima aos parceiros selecionados para o programa piloto – incluindo marcas, agências e profissionais de conteúdo – para refinar a experiência de usuário e produzir conteúdo inspirador que demonstra o potencial criativo dessa ferramenta.

A GoPro planeja levar algumas unidades ao mercado no final de 2017. Informações como preço e outras especificações serão providenciadas no lançamento.

Interessados em participar do programa piloto podem se inscrever agora em GoPro.com/Fusion.

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Realidade Virtual e Realidade Aumentada: a reinvenção do data center – Por Tiago Khouri

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Na Sotheby’s International Realty, comprar uma ilha é uma experiência única graças às aplicações de Realidade Virtual (VR) que essa imobiliária de luxo já está utilizando. A meta é propiciar ao comprador bilionário uma imersão na nova propriedade – a forte sensação de realidade e de interatividade faz com que esse momento seja uma experiência impactante, com claro poder de gerar negócios.

Esse caso é só uma amostra do que ainda está por vir, pois os horizontes das aplicações de Realidade Virtual e Realidade Aumentada (AR) são muito amplos.

Conceitualmente, VR cria um mundo completamente virtual onde o usuário pode interagir com elementos desse cenário; AR, por outro lado, expande a sensação ao inserir, em cenas reais e locais que efetivamente existem, objetos virtuais criados digitalmente. O jogo Pokemon Go é a experiência AR mais difundida no mundo até agora.

Segundo pesquisas da Goldman Sachs, porém, o alcance dessas tecnologias irá muito além de jogos. Até 2025, a venda de imóveis, o varejo e o atendimento de serviços de saúde usarão pesadamente aplicações de VR/AR, em que imagens virtuais e objetos digitais criarão um mundo paralelo para o consumidor. O Gartner indica que antes disso, em 2020, 100 milhões de pessoas já estarão fazendo compras em aplicações VR/AR que projetam o efeito de uma maquiagem no rosto da consumidora, o caimento de uma roupa em seu corpo. Nesta mesma data, segundo o instituto de pesquisa BI Intelligence, o mercado global (aplicações, infraestrutura de software, hardware e telecomunicações) de VR/AR atingirá a marca dos US$ 162 bilhões.

É importante destacar, porém, que para mostrar seu valor, as soluções de VR/AR demandam profundas mudanças na infraestrutura de TIC, em especial nos data centers, o coração de todas as aplicações virtuais.

Aqui estão alguns dos pontos que estão levando os data centers a se reinventarem.

Enormes volumes de dados

Aplicações VR e AR necessitam de uma enorme quantidade de dados – proporcionar estas experiências através da rede irá representar um grande desafio. Estima-se que um vídeo de 6k de resolução rodando nos óculos GearVR pode representar um arquivo 20 vezes maior do que um vídeo full HD atual.

Para viabilizar isto, será necessário realizar investimentos significativos para modernizar as redes de banda larga. As empresas estão estudando atentamente, também, os ganhos que novas tecnologias de rede e de compressão de video podem trazer para este quadro. O fato é que, com a disseminação de aplicações de VR/AR, a demanda sobre a infraestrutura irá aumentar e isso tem de ser contemplado nos planos futuros dos provedores de serviços (data centers).

Edge computing

Conforme a VR e a AR crescem, líderes de TI também precisam começar a escolher o local onde será instalado o data center – essa decisão deve leva em conta capacidades de largura de banda e de rede. A meta é diminuir a latência do sistema, algo crítico para aplicações tão pesadas e interativas quanto essas.

Diante desses desafios, vale a pena explorar a edge computing.

A edge computing coloca o data center próximo aos usuários finais, possibilitando que que análises, armazenamento e poder computacional estejam no mesmo lugar. Esta estratégia fornece uma alternativa à abordagem tradicional, onde os data centers são remotos e os dados tem de viajar grandes distâncias antes de serem processados. Num mundo repleto de aplicações VR/AR, a edge computing será crítica para garantir que a experiência imersiva em mundos virtuais aconteça de maneira consistente.

Data Center resiliente

Além de tratar de problemas de conectividade e latência, os profissionais de TI precisam começar a melhorar a resiliência do data center. O poder computacional e o tráfego de dados necessário para fazer funcionar a AR e a VR colocam uma enorme sobrecarga na infraestrutura atual.

Para resolver isso, é preciso melhorar as capacidades de poder computacional e armazenamento.

Soluções de processamento de dados, análises e gestão de carga também precisam ser otimizados. Porém, melhorar só o seu próprio data center não é o suficiente. Para cumprir as metas de entregar as aplicações VR e AR, é necessário usar todas as tecnologias relevantes, contratando fornecedores externos para reforçar as capacidades. Esta abordagem para gestão de infraestrutura é chamada de Data Center Definido por Empresa (EDDC – Enterprise Defined Data Center).

A importância do gerenciamento

O EDDC e soluções edge necessários para entregar a VR e a AR em volume vão criar uma infraestrutura de TI mais complexa.

Neste quadro, é fundamental investir em soluções de Gestão de Infraestrutura de Data Center (DCIM – Data Center Infrastructure Management). Essas sofisticadas plataformas de gerenciamento garantem que a infraestrutura do data center atue de forma otimizada, apresentando a capacidade, a potência e a disponibilidade que as novas aplicações exigem.

Empresas líderes do mundo digital, incluindo Airbnb e Uber, já se apoiam em ferramentas DCIM plenamente capazes de gerenciar um mix de serviços locais e hospedados remotamente. Isso permite que se identifique e remedie rapidamente os problemas. Embora a solução exata de DCIM a ser adotada pelas empresas varie de negócio para negócio, essa plataforma é mandatória para qualquer companhia que deseje proporcionar experiências VR e AR.

Tiago Khouri, diretor de marketing e planejamento da Vertiv Latin America

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Yara lança aplicativo de realidade virtual para café na edição 2017 da Femagri

Com o intuito de acompanhar as mudanças e o desenvolvimento do mercado, com inovação, tecnologia e pesquisa, a Yara lança o aplicativo Yara Farm 360º, durante a primeira feira focada na cultura de café do ano, a Femagri, que ocorre de 8 a 10 de fevereiro, em Guaxupé (MG). A ferramenta de realidade virtual tem como proposta aproximar a tecnologia do campo, facilitar a demonstração de resultados a partir do uso de soluções nutricionais e simular os ciclos do café. O aplicativo, que já está disponível para download nos sistemas operacionais iOS e Android, pretende demonstrar de maneira inovadora os resultados no campo, permitindo que os usuários visitem lavouras pelo celular, com vídeos em 360º.

“As filmagens produzidas para a ferramenta foram feitas em lavouras que adotaram nossas soluções. O maior objetivo é trazer os clientes para dentro da realidade Yara, da nossa tecnologia, para que ele sinta que pode produzir mais e com cada vez mais qualidade”, explica Thiago Reis, especialista agronômico da Yara. Os usuários poderão utilizar o Yara Farm 360º de duas formas: apenas por meio do aplicativo instalado no celular ou com a adição de um cardboard (óculos que possibilita a formação das imagens tridimensionais) ao aparelho.

A empresa já trabalha, também, em versões do aplicativo para outras culturas. Com a realidade virtual, o usuário pode ter a experiência de visita a uma lavoura cafeeira, comparando plantações com aplicação de fertilizantes Yara a lavouras convencionais. Além disso, ele poderá acompanhar depoimentos de clientes, destacando como os nossos produtos trazem benefícios produtivos e de qualidade para a cultura.

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