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O poder das marcas no mercado de games

Por Michel Bedin, Product Specialist Manager na Verizon Media

O constante jogo entre os players da indústria e os gamers movimenta bilhões de dólares anualmente (a Newzoo projetou US$159,3 bilhões em 2020) e é natural que marcas queiram fazer parte desse jogo. Os gamers tendem a recompensar os parceiros e, portanto, os anunciantes que colocam o gamer em primeiro lugar e entendem a validade da experiência, da troca de valores, naturalmente terão os melhores resultados.

Para uma marca aumentar seu score nesse jogo, é preciso antes o entendimento de que a universalidade gamer se traduz em comunidades que se diferenciam e se apoiam em suas escolhas. Ainda criança na década de 80, lembro de ir com meus pais e irmão comprar, de segunda mão, meu primeiro videogame, o Philips Odyssey – segunda geração daquele que pode ser considerado como o precursor de todos os consoles, o Magnavox Odyssey de 1972. Cada um de nós elegera seus cartuchos preferidos e, quando não jogávamos juntos, vibrávamos ao ver o outro enfrentar aqueles novos desafios. Mal sabíamos que aquela forma de entretenimento traria impactos sem precedentes.

No intervalo de quase cinco décadas, o mundo foi tomado por novas aventuras e personagens icônicos, apresentados através de inúmeras plataformas aos mais diversos públicos de todas as idades, gêneros e interesses, agora comumente chamados de gamers.

Sim, hoje temos tantas opções disponíveis, para os mais variados momentos, gostos e bolsos, e com elas caminham as dúvidas. Não sobre qual é a melhor opção, mas sobre qual é a melhor para mim. O poder da escolha, idealmente limitado apenas às decisões individuais, até pouco tempo atrás parecia se limitar a uma fase secreta de um jogo ainda não lançado. Afinal, escolher é abrir mão, concordam?

Em seu aclamado livro Sapiens: Uma breve história da humanidade, Yuval Noah Harari reforça que a História está se movimentando incessantemente rumo à unidade mas que a “cultura global única não é homogênea…nossa cultura global única contém tipos diferentes de povos e estilos de vida…mas todos estão intimamente relacionados e influenciam uns aos outros de inúmeras maneiras. Ainda discutem e lutam, mas discutem usando os mesmos conceitos e lutam usando as mesmas armas.”

O mesmo Harari reforça que o “Homo Sapiens evoluiu para achar que as pessoas se dividiam entre “nós” e “eles”. “Nós” era o grupo imediatamente à sua volta, independentemente de quem você fosse, e “eles” eram todos os outros. Na verdade, nenhum animal social jamais é guiado pelos interesses de toda a espécie à qual pertence.”

Então qual é a próxima fase?

O documentário GDLK – High Score, atualmente disponível na Netflix, traz em seu 4º episódio o testemunho de Gordon Bellamy, executivo de games nos EUA. “O videogame lhe dá a oportunidade de começar de novo…nos games todos começamos no mesmo lugar e temos a oportunidade de jogar juntos”. Como ele reforça, os games são um lugar onde as regras são as mesmas para todos e que, por isso, deve permitir darmos o nosso melhor sem julgamentos de valor.

Phil Spencer, chefe da divisão Xbox na Microsoft, reforça essa posição ao dizer que “como player, você é o centro de nossa estratégia. Queremos permitir que você jogue os jogos que deseja, com os amigos com quem deseja jogar, em qualquer dispositivo…Gaming é sobre entretenimento, comunidade e diversão e sobre conhecer novas histórias e novas perspectivas. O jogo é maior do que qualquer dispositivo.”

Em análise recente sobre a indústria de games, o eMarketer também conclui por esse novo momento de inclusão ao dizer que “a transmissão ao vivo de videogames cresceu durante a pandemia – e o futuro da indústria reside no cruzamento de interesses entre jogadores, influenciadores e celebridades. Conforme os streamers se tornam influenciadores e os influenciadores se tornam streamers, a indústria terá ainda mais alcance com o público mainstream. Esses cruzamentos entre indústrias provavelmente irão gerar grande interesse do consumidor.”

O gamer como o verdadeiro personagem capaz de colocar seu poder de escolha como fator decisório de uma indústria já dava seus passos nas primeiras gerações de consoles. Em 1994, a Sega, atenta aos anseios do público adolescente, juntou-se à MTV para promover o MTV SEGA: Rock The Rock, um embrião do showbiz que são hoje os eSports. Mods de jogos (alterações capazes fazer um jogo operar de forma diferente da original) deixaram de ser um atributo limitado a programadores em busca de seu toque pessoal e hoje temos gamers e marcas criando e compartilhando seus próprios mapas.

Fato é que estamos em mais um grande momento de revolução da indústria de games. Cross-screen, cross-device, cross-platform, cloud, espelhamento, retro-compatibilidade, streaming, influencers, campeonatos profissionais e amadores, game as a service, AR-VR e novas formas de interação garantidas pelo 5G. Todas essas novas tecnologias têm um papel de extrema relevância para que a unidade mencionada por Harari e Spencer seja um mod que comece a ser construído nos próximos anos.

Não importa como, quando e com quem, o certo é que todos queremos poder escolher e todos queremos diversão.

Reimaginando os e-sports com Cloud e Inteligência Artificial

Por Claudio Bessa, Líder do Ecossistema de desenvolvedores e Chief Developer Advocate, IBM América Latina

O mundo dos videogames continua crescendo em grande escala, e a América Latina não é exceção. Na verdade, a região é apontada como uma das com maior potencial neste mercado. De acordo com o instituto de pesquisa Newzoo, a receita do mercado de games global deve chegar a 180 bilhões em 2021, e a América Latina, com mais de 260 milhões de jogadores, deve crescer cerca de 13% ao longo do ano.

A expansão acelerada dos videogames entre diferentes tipos de usuários em diversas áreas e sua impressionante transformação movida pela tecnologia fez com que eles evoluíssem para uma poderosa ferramenta usada pelas empresas para inovar em experiências, desde o back-end até os clientes e as comunidades. Impulsionados pela explosão digital e móvel, os videogames também revolucionaram indústrias como esportes e aprendizagem, tornando-se uma ferramenta importante para oferecer e desenvolver diferentes competências e sendo um veículo de apoio a projetos científicos, educacionais e de formação.

Quais são as tecnologias que estão transformando a indústria?

Cloud Gaming: Cloud a espinha dorsal

Com imagens carregadas com texturas, animação e iluminação, o gaming online requer a capacidade de processar gráficos complexos em escala sem interrupções. Uma infraestrutura de cloud híbrida aberta possibilita a base da escalabilidade em qualquer ambiente, portabilidade de dados aprimorada e capacidades para criar e implementar plataformas de jogos de alto desempenho em todo o mundo com a baixa latência que os jogadores precisam. Algumas empresas já estão inovando com a IBM Cloud:

• Skyegrid: Sua plataforma permite que as pessoas joguem videogames com zero lag a partir de um laptop, tablet ou smartphone sem a necessidade de instalar software de jogos ou comprar hardware caro. Eles já têm mais de 3.000 assinantes.

• Exit games: Criou uma plataforma SaaS altamente disponível, escalável e confiável para desenvolvimento e hospedagem de jogos multiplayer no mundo todo. Hoje eles têm mais de 250 milhões de jogadores mensais e uma plataforma para 260.000 desenvolvedores.

• Mobbyt: Encontrou em videogames educacionais a oportunidade de ajudar crianças que passam por tratamentos contra o câncer. Sua plataforma gratuita possibilita a criação de jogos de forma rápida e simples. O Mobbyt é atualmente usando por muitos usuários em todo o mundo.

AI: Capturando os momentos mais impactantes

Não importa se os jogadores estão fisicamente em uma arena ou controlando avatares virtuais em ambientes digitais, a inteligência artificial (IA) pode ajudá-los a melhorar seu desempenho com insights, enquanto entregam informações a casters para narrar jogos e novas experiências para que os fãs vivam a excitação dos e-sports.

• Aumentando as habilidades de jogo: com desenvolvimentos simples de Inteligência Artificial, você pode otimizar as estratégias depois de um jogo. Por exemplo, ao usar o IBM Watson Studio, é possível analisar, visualizar e obter informações sobre o jogo Starcraft II com um padrão de código.

• Casting com insights em tempo-real: os momentos destacados com IA da IBM que apareceram no US Open, Wimbledon e no Masters podem ser aplicados em e-sports. Esta solução monitora o jogo e identifica os tempos mais emocionantes com base nos dados, incluindo pontuação, reação do público e do jogador. A tecnologia da IBM pode compilar os momentos mais emocionantes para casters, fãs e jogadores.

• Experiência para fãs em outro nível: as capacidades de processamento de linguagem natural da IBM e o Machine Learning estão criando novas experiências emocionantes em muitas áreas, desde o ESPN Fantasy Football até o a Overwatch League de Activision Blizzard. No Fantasy Football, essas soluções ajudam os jogadores a ter mais profundidade, o que lhes permite entender melhor seu desempenho, apontar projeções e avaliar decisões de risco/recompensa à medida que configuram seu alinhamento. Na Overwatch League, a IBM usa a mesma tecnologia para desenvolver ferramentas de análise de desempenho de jogadores e equipes para os fãs, assim como para equipes e casters.

A cloud e a inteligência artificial estão mudando a forma como jogamos, assim como a forma como os videogames são criados e usados para beneficiar negócios e transformar profissões. Além disso, estão melhorando a acessibilidade em todos os aspectos. Com as comunidades de código aberto globalmente trabalhando em diferentes áreas e com a evolução de outras tecnologias como a computação quântica, você consegue imaginar as inovações que virão no futuro?

Oportunidades de Investimento em iGaming

Ainda que a internet seja um campo amplo para empresas basearem o seu modelo de negócios, muitas enfrentam grandes dificuldades, como avanços tecnológicos frequentes, amplo campo para concorrência e dificuldades para atrair o público em meio a tantas ofertas, esses parâmetros parecem impulsionar a indústria de iGaming, que praticamente explodiu nos últimos anos.

No entanto, este crescimento também apresenta novos desafios, que possuem aspectos positivos e negativos, a regulamentação imposta em cada país. Ainda que a regulamentação seja algo positivo, estabelecendo pontos claros que devem ser seguidos pelas empresas, ainda representa mudanças, que muitas vezes são trabalhosas e requerem grandes investimentos.

Do que se trata o iGaming

iGaming é uma denominação abrangente para os sites de jogos de azar, desde apostas esportivas, e-sports, poker e bingo, até às conhecidas máquinas de slots e jogos de mesa mais tradicionais.

A maior parte das empresas de iGaming operam estabelecidas em locais físicos, onde existe incentivo fiscal e facilidades para a criação de cassinos e demais jogos de azar online, como Gibraltar, Reino Unido e Malta

Atual cenário do iGaming no Brasil

Atualmente, a regulamentação dos sites de jogos de azar no Brasil ainda está em processo de análise, depois de alguns escândalos envolvendo conflito de interesses. No entanto, o processo nunca esteve em fases tão avançadas, e deve ocorrer através de licitações.


As empresas apostam em um crescimento maior no cenário nacional após a regulamentação. Para quem deseja realizar investimento no setor, as principais oportunidades apresentadas no Brasil são as seguintes:

  • Ações de Cassino Online – Os maiores sites da indústria do iGaming possuem suas ações negociadas publicamente, permitindo a compra destas por investidores. Entre estes sites se destacam o Stars Group, que possui diversos portais e produtos do setor de jogos, e o LeoVegas, que se trata de um dos maiores sites de jogos de azar;
  • Ações de Software de Casino B2B – Outra oportunidade interessante é o investimento em ações públicas de empresas que são fornecedoras de serviços B2B, ou seja, terceiros que fornecem o software de back-end que permite o funcionamento do site. Entre as principais empresas se destacam a ambi Group, Gaming Innovation Group e Aspire Global;
  • Investimento em ETFs de jogos – Outra opção de mercado de investimento que tem crescido são os fundos, com um número crescente de oportunidades. Entre os principais fundos de investimento no setor de iGaming se destacam o BETZ, BJK e NERD & HERO;
  • Trade Esportivo – Para quem se arrisca no day trade, uma opção tão emocionante quanto e, até mesmo, similar é o trade esportivo. Neste caso, a aposta não seria no crescimento de certas ações, a análise do cenário é realizada em eventos esportivos, realizando a compra e venda das apostas de acordo com este estudo.

É importante salientar que, mesmo antes da regulamentação, existem empresas empenhadas em analisar e escrever um review explicando mais sobre cada um dos principais sites de jogos de azar, como o brasilcasinos.com.br, que auxilia os jogadores brasileiros a realizar boas escolhas.

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2020: o easter egg do mercado de games e mobile

Por Antonio Affonseca, general manager da Liftoff para o Brasil

Se há algo que vamos nos lembrar quando falarmos de 2020 será o distanciamento social ao qual tivemos que nos submeter. E, até por causa desta característica, há outro fator que marcou este ano: a alta dos games para mobile. Nunca antes os jogos de celular foram tão baixados e o faturamento desse setor nunca esteve tão alto quanto neste momento. Um estudo da Techjury.net aponta que 43% do tempo de uso dos smartphones são para essa finalidade. A quarentena influenciou as pessoas a passarem mais tempo se dedicado ao entretenimento online, em substituição a eventos ao ar livre.

Esse mesmo levantamento revela que o mercado de Mobile Games movimentará quase US ﹩80 bilhões em 2020, globalmente. Um dos fatores desse aumento pode ser verificado pelo incremento de 24% nas transações in-app em jogos de 2020, em comparação com 2019. De todos os downloads feitos, jogos representam de 20 a 25%, tanto em Android quanto em iOS.

Na quarentena, as pessoas passaram a usar mais seus celulares, o que levou a um aumento na instalação de aplicativos. O cenário gerou um aumento no número de impressões, o que reduziu o CPM (custo por impressões). Esse valor de CPM abaixo do padrão foi rapidamente explorado pelas empresas. O índice de downloads foi exponencial.

No entanto, a audiência não conhecia muito bem os apps, o que, na contramão desse fluxo, gerou uma proporcional taxa de desinstalação (algo categorizado por nosso setor como baixa retenção). Essa oportunidade nos CPMs também foi muito bem explorada pelo setor de e-commerce, que viu nessa oportunidade um potencial de alavancar suas vendas on-line em substituição às quedas nas vendas das lojas físicas.

Uma das preocupações, em um segundo momento pós-instalação de múltiplos aplicativos, é a retenção do usuário. Após baixar, experimentar e se acostumar a usar um aplicativo X, o usuário acaba desinstalando outros aplicativos da mesma categoria. Esse processo costuma ser classificado em algumas etapas: descoberta, retenção e, por fim, monetização. Esse último estágio varia bastante de formato, conforme o país ou a região. Atualmente, já se nota uma desaceleração nos downloads, talvez devido à flexibilização no isolamento e à ligeira retomada da vida social.

Ao entrar em detalhe sobre o mercado na América Latina, percebe-se que a região possui o menor CPI dentre todas as outras regiões, algo avaliado como positivo, ao mesmo tempo em que possui os menores ROAS (retorno de investimento em publicidade) e retenção, obviamente fatores desfavoráveis. O mercado em si é bem desafiador, o consumidor é exigente e a adesão a opções freemium é bem alta. Em geral, as compras in-app em jogos são baixas e, por causa disso, é mais comum que a monetização seja feita por publicidade. Concluindo, devido a esses desafios, se um jogo emplaca com o usuário latino-americano, será possivelmente bem-sucedido em qualquer outro lugar.

Atualmente, o mercado de marketing para aplicativos conta com modelos de otimização para a monetização dos jogos levando em consideração tanto a receita por publicidade (Ads Revenue) quanto os “eventos” de compras (CPA ou ROAS). Para que isso aconteça, é preciso investir em ações de retenção – fatores responsáveis pelo aumento da exposição à publicidade – que, consequentemente, incrementam receita.

Recentemente, divulgamos nosso relatório anual com foco nesse tema – o “Mobile Gaming Apps Report” – com dados globais sobre esse segmento, inclusive com abas específicas para o consumo brasileiro. Foram analisados 314 milhões de engajamentos de anúncios, mais de 303 milhões de instalações e 6,5 milhões de compras em 697 apps de jogos entre junho de 2019 e maio de 2020.

Para não atribuir essa alta somente à quarentena, outro relatório de relevância para o setor – o “Hyper Casual Gaming in 2020”, da Adjust – mostrou que o crescimento dos downloads começou mesmo antes da declaração da pandemia global. Tais dados só nos levam a crer que, seja em casa ou nas ruas, o mercado de jogos se encontra em plena ascensão mundialmente.

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“São Paulo Play Week”, que começa dia 28, terá Fórum Acadêmico de Estudos Lúdicos

Um dos principais destaques da “São Paulo Play Week”, maior evento brasileiro voltado à criação de games, jogos e brinquedos de impactos social e pessoal transformadores, que será realizada de 28 de novembro a 8 de dezembro, no Campus Butantã da Universidade de São Paulo USP), será o 6º Fórum Acadêmico de Estudos Lúdicos (FAEL), que acontece nos dias 28, 29 e 30.

Organizado pela Rede Brasileira de Estudos Lúdicos (REBEL), o fórum trará a apresentação de trabalhos acadêmicos na área de jogos digitais e sociais, ficção, entretenimento e humor. Além disso, haverá uma exposição de produtos lúdicos selecionados pela comissão organizadora.

“Será um encontro aberto aos interessados no lúdico como trabalho e cultura, onde promovemos a troca de experiência de desenvolvimento, pesquisa e mercado”, explica Ernane Guimarães Neto, presidente da REBEL, criada em 2016, sem fins lucrativos, justamente com o objetivo de fomentar o debate, ampliar o conhecimento, qualificar a produção de jogos e prestigiar os profissionais dessa área transdisciplinar e colaborativa.

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StartUp Games Brazil 2019 acontece em São Paulo com a promessa de aproximar investidores e empreendedores

Com participação do Ministério do Comércio Internacional do Reino Unido (DIT), o StartUp Games Brazil 2019, acontece na próxima quarta,17/4, e promete aproximar empreendedores e investidores de startups por meio de jogos com cenários virtuais. Por meio de um aplicativo que cria um cenário virtual, as empresas emergentes participantes terão ações que poderão ser vendidas e compradas por investidores. Durante os intervalos do jogo, as empresas receberão feedback e mentoria especializada para que possam se ajustar – se necessário – às mudanças do mercado. Ao final do jogo, a empresa ganhadora será aquela com maior valor acumulado em ações.

Os ganhadores terão a oportunidade de participar da London Tech Week 2019, com direito a passagens de ida e volta para Londres, acesso a um pacote de benefícios oferecido pelos parceiros da Brasil Startup, além do apoio do Ministério do Comércio Internancional no processo de internacionalização dos negócios para o Reino Unido.

O StartUp Games é uma plataforma de competição que tem o objetivo de agilizar os negócios das startups, testando e desenvolvendo habilidades de pitching, para as empresas que têm interesse em atuar internacionalmente, mostrando o Reino Unido como um dos ambientes mais inovadores e atrativos da Europa. Já passou pelas cidades de Sydney, Madri, Barcelona, Bogotá, Belo Horizonte, Cidade do México e Rio de Janeiro, tendo sido inaugurado nas Olimpíadas de 2012. O evento é aberto para startups de todos os setores que tenham elementos inovadores e empreendedores e que façam a diferença, não apenas no ambiente de negócios, mas que também levem verdadeiras mudanças ao cotidiano das pessoas.

Cenário das startups no Brasil

O cenário de desenvolvimentos de startups no País é bastante promissor, segundo o Brazil Startup Ecosystem Report, organizado em 2017 pela StartSe. As principais empresas emergentes brasileiras surgiram entre 2016 e 2017 e já passaram do estágio de desenvolvimento inicial.

De acordo com o relatório, 48,5% das startups brasileiras se consideram prontas para atuar no mercado global e já estão propensas a receber investimentos acima de R$ 100 mil. Dentre as diversas áreas em que esses projetos podem atuar, os setores que mais atraem a atenção são o de tecnologia da informação, educação e finanças, que juntos correspondem a 22% dos investimentos.

Pensando nisso, o Ministério do Comércio Internacional do Reino Unido teve a iniciativa de criar um evento imperdível para viabilizar e acelerar o contato de empreendedores com investidores, especialistas de mercado e representantes oficiais do governo britânico.

Evento: StartUp Games 2019 – São Paulo

Data: 17 de abril

Horário: 8h às 20h

Local: Vtex – Av. Brigadeiro Faria Lima, 4440

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Startup inova ao apoiar games nacionais independentes

Lançada no final de 2016, em São Lourenço no sul de Minas Gerais, a Game Nacional (www.gamenacional.com.br), é a primeira plataforma brasileira a atuar na promoção dos trabalhos de desenvolvedores indie de jogos digitais brasileiros, dando suporte desde a venda e compra de cotas em seus projetos – que podem estar em estágio de desenvolvimento ou já finalizados.

Para isso a startup faz uma seleção dos games com maior potencial e inicia um trabalho de advisor, apresentando o jogo para a mídia e investidores. “Exibimos os games em eventos e festivais, apresentamos para investidores, orientamos sobre a gestão das redes sociais, fornecemos tradutores para dar uma nova perspectiva de distribuição, oferecemos sonoplastia e suporte no relacionamento com a imprensa e influenciadores. Enfim, criamos toda base para levar o game a um novo nível, podendo alcançar outras plataformas antes não vislumbradas como o Xbox, Playstation ou AppStore. Tudo isso com a curadoria de consultores experientes no mercado”, explica Adriano Reis, fundador da plataforma que atualmente conta no portfólio com seis jogos, dos quais três já receberam investimento. Adriano complementa: “Infelizmente no Brasil desperdiçamos muitos talentos e desta f orma para nós é extremamente importante apoiar os projetos e sonhos de quem merece e dedica, apesar da falta de ajuda”.

O mercado mundial de games em 2016 teve um faturamento de 99 bilhões, sendo maior que o mercado do cinema, somente o Brasil foi responsável por 3 bilhões deste montante. Os brasileiros têm jogado cada vez mais e os homens representam 47,4% dos jogadores e as mulheres 52,6%. Quanto à idade dos jogadores 34,8% têm entre 35 a 54 anos e 31,5% têm de 16 a 24 anos

Cases de Sucesso – A plataforma já conquistou aporte para três jogos, e um deles está sendo atualizado para o lançamento até o final do ano. “O Restless (https://www.facebook.com/restlessgame/), um game 3D de ação com uma pegada de terror em terceira pessoa com puzzles. O DarkElf (www.darkelf.com.br), um RPG 2D de ação com um visual vivo e um enredo dinâmico , e o game do Sansão, ação e aventura com gráficos incríveis, tendo sua história adaptada da Bíblia, também receberam aporte e estão investindo em melhorias para serem lançados a partir do segundo semestre desse ano”, afirma Maria Eduarda, diretora da Game Nacional.

Sobre fazer parte do portfólio da plataforma, o CEO da Restless, Raphael Coelho, vê que foi o passo essencial para viabilizar o prosseguimento dos trabalhos: “As ações desenvolvidas pela Game Nacional foram de grande valia para captarmos fundos para nosso projeto que agora está a todo vapor!”, pontua.

Parceiros – Para o desenvolvimento deste trabalho, a startup conta com parceiros de peso, a BGC (Brasil Game Cup) e a BGS (Brasil Game Show), que disponibilizam stands para a apresentação dos jogos eletrônicos. A BGS é o maior evento de games da América Latina.

Se você quer ajudar os games nacionais investindo um valor pequeno ou elevado entre em contato com a equipe da Game Nacional (contato@gamenacional.com.br).

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BH será uma das seis capitais que irá sediar maratona de desenvolvimento de jogos eletrônicos

A indústria de jogos eletrônicos brasileira faturou US$ 1,6 bilhão em 2016 (*). Mesmo com a crise, esse mercado cresceu 25% entre 2014 e 2016(**). Os números mostram que o gosto pelos jogos digitais deixou de ser uma brincadeira de criança e se tornou assunto sério, responsável por uma indústria altamente lucrativa, que colocou o país na 11ª posição no ranking mundial de maior mercado de games (*).

Diante desse cenário, que apresenta um potencial para o empreendedorismo, será realizado, pela primeira vez no Brasil, o Epic Gam Jam, uma maratona de desenvolvimento de jogos que acontece em seis capitais, entre elas, Belo Horizonte. O objetivo é estimular a criação de jogos de qualidade, criativos e inovadores para o mercado.

A primeira etapa do evento será entre os dias 14 e 16 de abril e terá duração de 48h. O evento acontece na sede do Sebrae Minas (av. Barão Homem de Melo, 329 – Nova Granada). As inscrições são gratuitas e podem ser feitas pelo www.sympla.com.br .

Serão abertas 100 vagas para estudantes, professores, desenvolvedores, músicos e artistas (maiores de 16 anos). Os participantes serão divididos em equipes de 3 a 5 pessoas. Durante o evento, serão realizadas rodadas de mentorias com profissionais especializados nas áreas de programação, game design, modelagem, marketing, música e empreendedorismo. Ao final, os competidores irão apresentar suas ideias para uma banca de cinco jurados.

As duas equipes selecionadas, uma avaliada pelos jurados e outra pelo público, passarão para a fase seguinte e terão uma semana para desenvolver a ideia. Os resultados das 12 equipes selecionadas das seis capitais (além de Belo Horizonte, São Paulo, Rio de Janeiro, Brasília, Porto Alegre e Curitiba) serão apresentados na grande final, em junho. O vencedor participará de uma mentoria exclusiva para o desenvolvimento do projeto e terá apoio na divulgação do game.

O evento em Belo Horizonte é realizado pelo Grupo Epic e Gamer Trials, em parceria com o Sebrae Minas, a Escola de Formação Gerencial (EFG), a Associação Mineira de Jogos (Gaming) e o Sindicato das Empresas de Informática de Minas Gerais (Sindinfor).

Epic Gam Jam

Dias 14 a 16 de abril
Sebrae Minas (av. Barão Homem de Melo, 329 – Nova Granada)
Belo Horizonte/MG
Inscrições: www.sympla.com.br
Informações: www.grupoepic.net
(*) Fonte: Newzoo
(**) Fonte: Associação Brasileira de Desenvolvedores de Jogos Eletrônicos (Abragames)

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Hive lança game Pooks em parceria com a Oktagon no Brasil e nos Estados Unidos

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Existem formatos de games que sempre farão sucesso. Os de estilo puzzle, os famosos quebra-cabeças, estão entre os preferidos da maioria dos jogadores. Pooks 2048: Uma Escola de Magia, idealizado pela Hive Marketing Technology e desenvolvido pela Oktagon foi lançado há dois meses e comprova essa preferência ao atingir mais de 120 mil novos usuários ativos por mês.

Em Pooks, o jogador encontra um cenário diferente da maioria dos demais jogos do gênero. Nele, é possível viajar por um mundo mágico, bem parecido com os dos contos de fada, permitindo pessoas brincarem de alquimistas no quebra-cabeças. São diferentes fases, com diversos obstáculos e desafios crescentes, ganha quem combinar mais porções, sendo possível ainda realizar tarefas como ativar runas e completar livros cheios de magia.

“Pooks é uma releitura de um tradicional sucesso do mundo dos games. Ele combina a progressão de fases, muito bem aceita entre os jogadores, com tema rico e cativante. Os mecanismos são fáceis e intuitivos de manipular por quaisquer perfis de jogadores. Outro ponto interessante é que as dificuldades do jogo são graduais, fazendo com que o público descubra as diversas formas de jogar”, explica Mitikazu Lisboa, CEO da Hive.

O game está disponível apenas para download no Android e segue o modelo free-to-play, podendo ser baixado e jogado sem nenhum tipo de cobrança. Pooks já foi baixado por mais de 200 mil pessoas no Brasil e nos Estados Unidos. Entre os próximos passos para o jogo estão o lançamento de novas fases e da versão competitiva multiplayer.

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Pokémon GO: 4 riscos de baixar o jogo de fontes não oficiais

Nunca antes um jogo para smartphones provocou tanta expectativa e mexeu tanto com os usuários, que se movem pelas cidades para capturar monstrinhos de Pokémon GO. O aplicativo já está instalado em mais de 5% dos smartphones Android, número superior a programas famosos, como o Tinder, que possui 3% de adesão de usuários com dispositivos Android.

Há histórias de pessoas que fizeram o impossível para capturar os 151 Pokemons disponíveis. Na Flórida, Estados Unidos, por exemplo, dois adolescentes utilizavam o app quando um homem atirou neles por tê-los confundido com ladrões. Felizmente eles não foram feridos. Na Inglaterra, quatro adolescentes tiveram que ser resgatados pela polícia após se perderem em uma rede de cavernas subterrâneas enquanto jogavam.

Muito foi dito sobre as medidas que devem ser tomadas para que as pessoas não se percam ou coloquem suas vidas em risco enquanto jogam o Pokemon GO, mas o que fazer em relação à cibersegurança do celular?

O aplicativo foi lançado em diversos países, mas ainda não está disponível oficialmente para a América Latina (no Brasil, a previsão é de que chegue no dia 31 de julho). Por conta disso, muitos gamers estão fazendo o download do aplicativo em vários sites, por meio de um arquivo estendido APK. O APK é uma variante do formato Java (JAR) e é utilizado da mesma maneira que o arquivo comprimido ZIP, só que no Android. Entretanto, isto representa um risco porque não se sabe se o APK é de uma fonte confiável.

Utilizando ferramentas de integração de malware, como o DroidJack, um cibercriminoso pode “adicionar” funções extras em qualquer aplicativo, como o Pokémon GO, neste caso. Ao utilizar estas fontes não certificadas, o usuário não tem como saber que o aplicativo pode fornecer ferramentas que possibilitam acessar o telefone e roubar informações de mensagens de texto, fotos e vídeos, entre outras. Frederico Tostes, country manager da Fortinet no Brasil, cita alguns riscos em utilizar uma fonte como essa:

1- Os arquivos podem roubar suas informações: Caso um cibercriminoso tenha acesso ao seu dispositivo móvel, ele pode:

a. Visualizar suas mensagens de texto

b. Fazer o download de suas fotos e vídeos

c. Ter acesso ao seu histórico de acesso à internet

d. Ligar sua câmera e microfone

2- Riscos de segurança financeiros: instalar aplicativos sem controles de segurança permite que o cibercriminoso instale o que quiser utilizando as informações financeiras do proprietário do celular.

3- Vírus de computador: o aplicativo pode ter um software malicioso, como por exemplo um Ransomware, que assume o controle de todos os arquivos e impossibilita o usuário de acessar suas fotos e documentos.

4- Ataques a redes utilizando seu dispositivo: Criminosos podem instalar um malware que adiciona uma botnet no dispositivo móvel, isto é, seu celular se tornará um “zumbi” que permitirá que criminosos organizem ataques a redes maiores.

A diversão e a cibersegurança devem andar de mãos dadas, sem colocar em risco informações importantes de nossos dispositivos móveis. Para que isso aconteça, é sempre importante adotar medidas de segurança como:

1) Instalar softwares de proteção no seu computador e smartphone

2) Utilizar apenas fontes confiáveis para baixar aplicativos, dando preferência às lojas oficiais de softwares

3) Atualizar seus softwares com frequência (novas versões costumam trazer correções para vulnerabilidades identificadas)

4) Fazer backup periódico de seus dados

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Montanha-russa virtual é destaque do Computer on the Beach em Florianópolis

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Empresa pioneira no país e especializada em jogos digitais com realidade virtual participa de painel sobre inovação e novos negócios em computação. O evento acontece amanhã, 8, a partir das 18h30 no Hotel Slavieiro Essential, na Praia dos Ingleses, em Florianópolis.

Abril, 2016 – Presente no mercado brasileiro de games e entretenimento há quase dois anos, a Rilix tem conquistado seu espaço através da inovação no desenvolvimento do Rilix Coaster, o mais completo completo simulador de montanha-russa com realidade virtual do país. Com mais de 180 simuladores instalados nas principais cidades do Brasil, o brinquedo já conquistou outros países da América Latina, América do Norte e Ásia. O case de sucesso aliando expertise na área de desenvolvimento de softwares ligados a mais recente tecnologia de realidade virtual será apresentado durante o painel “Inovação e Novos Negócios em Computação” que integra a programação da 7ª edição do Computer on the Beach. O evento inicia nesta sexta-feira, 8, e segue até o dia 10, na Praia dos Ingleses, em Florianópolis. Além do debate sobre inovação, empreendedorismo, tendências de mercado e pesquisa, os participantes poderão experimentar o eletrizante passeio de montanha-russa em 19 cenários diferentes. A programação completa, assim como inscrições para o evento estão disponíveis no site: www.computeronthebeach.com.br .

“A Rilix tem buscado continuamente contribuir para o processo de ascensão do mercado de jogos digitais com realidade virtual não apenas em Santa Catarina, mas no país como um todo. É um exemplo real de que é possível empreender na área de computação e de jogos. Poder compartilhar a nossa experiência com jovens estudantes é sempre um grande prazer e pode servir de inspiração para eles”, dizem os sócios proprietários da Rilix Lennon R. Bisolo e Franco Gonçalves.

“Estamos em constante contato com as universidades para troca de conhecimento e também devido aos programas de estágios o que contribui para a qualificação dos estudantes na hora de ingressar no mercado de trabalho. Através destas parcerias conseguimos descobrir excelentes profissionais”, complementam os diretores.

“Queremos mostrar aos estudantes que é possível inovar na área da computação e ter um negócio próprio, por isso convidamos dois egressos do curso para contarem suas experiências. Um deles é o Lennon, um dos sócios da Rilix, que tem obtido muito sucesso com o simulador de montanha-russa. Eu ainda não experimentei o brinquedo, mas estou bastante curiosa. Alguns alunos já o conhecem e pelo feedback que nos passaram parece ser sensacional o que com certeza nos faz acreditar que irá contribuir e muito para o sucesso do nosso evento”, avalia a coordenadora do curso de Ciência da Computação do Campus Kobrasol da Univali Anita Fernandes.

O painel “Inovação e Novos Negócios em Computação” será realizado amanhã, 8, logo após a abertura oficial do Computer on the Beach marcada para às 18h30 no Hotel Slavieiro Essential.

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Brasil Game Show terá loja oficial com o dobro do tamanho e ainda mais completa

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Em espaço duas vezes maior do que em 2014, visitantes poderão adquirir grande variedade de produtos customizados – como bonés, mochilas, camisetas e canecas –, e o inédito livro sobre a história do evento

Além de experimentar games que sequer foram lançados, conhecer grandes nomes da indústria dos jogos eletrônicos, encontrar atletas de e-Sports, participar de desafios, torneios e campeonatos, ver a exposição “A Evolução do Videogame” e curtir outras atrações do mundo dos games, quem for à Brasil Game Show (BGS), que acontece de 8 (imprensa e negócios) a 12 de outubro, no Expo Center Norte, em São Paulo, também poderá levar para casa produtos exclusivos da maior feira de games da América Latina, como “Brasil Game Show – O livro”, que conta a história do evento e será lançado na feira.
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Na loja oficial da BGS, montada no Pavilhão Azul e com o dobro do tamanho de 2014, (600 m²), também estarão à venda camisetas masculinas e femininas, inclusive modelos infantis para crianças a partir de dois anos, cadernos, bonés, , capas para tablets, squeezes, canecas e chaveiros, tudo com a logomarca da BGS. Entre as novidades destacam-se as mochilas, mousepads para gamers, porta-copos, bloco de anotações e boné personalizados da Brasil Game Cup – BGC, torneio de esportes eletrônicos da BGS que reúne as melhores equipes latino americanas do jogo Dota 2 e dará R$ 60 mil em premiação.

Em 2014, a loja oficial foi um grande sucesso, com milhares de itens comercializados nos cinco dias de BGS. Para 2015, a expectativa é superar essa marca e, para isso, haverá três vezes mais produtos à venda. Entre as novidades, estará “Brasil Game Show – O livro”, uma publicação da Editora Europa que conta a história da BGS e relata momentos da trajetória dos videogames no Brasil. O livro já pode ser adquirido em pré-venda pelo site www.blueticket.com.br/15640/Brasil-Game-Show-O-Livro por R$ 24,90, ou, durante o evento, por R$ 29,90 na loja oficial.

A lista de expositores da BGS 2015 está disponível em http://www.brasilgameshow.com.br/sou-visitante/expositores/lista-de-expositores e inclui nomes como: XBOX, PlayStation, YouTube, Warner Bros Games, EA, Ubisoft, Activision, Razer, Mad Catz, Capcom, NVIDIA, DXRacer, TP-LINK, RIMO Entertainment, HyperX, Saraiva, Lojas Americanas, americanas.com, Com2uS, Minecraft, ToyShow, Game7, EVGA, Azubu, Galápagos Jogos, Gunnar, Copag, Gargulla, Game7, Red Nose, Incomm, Forgame, Taiwan Excellence, Rixty, Top Draw, Nissan, Legião Nerd Grupo Editorial Record, UBV&G, HP, Omnyex, Bazar Magic, Garage 227 Studios, Digi Ten Studio, Duaik Entretenimento, Flux Game Studio, Odin Game Studio, VOID Studios, Overlord Game Studio, Reload Game Studio, Streamy, Messier, Data Realms, DNAe Studios, Samaritan Studios, Unique, SuperGeeks, Planeta De Agostini, GamerTag, Piticas, Requiém Studio, Like Kits, 2Dverse, G2E, Maxlab Studios, Tree of Dreams, Pain Gaming, Smyowl, Too Nerd to Die, entre outros.
Serviço – BGS 2015

Quando: 08 a 12 de outubro (08 só para business e imprensa)
Onde: Expo Center Norte
Endereço: Rua José Bernardo Pinto, 333 – Vila Guilherme – SP
Horário: 13h às 21h
Ingressos: até 7 de outubro de 2015: R$ 79,00 (individual meia-entrada)

Outras opções de ingressos e preços podem ser obtidas no site http://www.brasilgameshow.com.br/sou-visitante/ingressos

Meia-entrada: benefício válido para doadores de 1kg de alimento não-perecível na entrada do evento, além de estudantes, portadores de necessidades especiais, idosos com idade a partir de 60 anos e professores, todos mediante apresentação de comprovação.

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