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Scrum & Gamification – O Poder da Associação

Por Yuri Escariao, Project Manager e Luiz Sérgio Batista Das Neves, Delivery Manager – Cognizant Brasil

Sabemos que nosso cérebro tem uma fantástica habilidade para associar coisas e isso é, de fato, um poderoso processo de aprendizado. Conseguimos aprender e reter informações diariamente, ao associar fatos, conceitos e imagens para criar pensamentos complexos e imagens mentais. Para gerentes de projetos e de programas, esse poder é útil, na medida em que lidam com os chamados três P’s: Pessoas, Processos e Produtos.

Esse poder de associação na gestão de projetos pode ser usado com o framework Scrum e a Gamificação. Mas o que significam estes dois conceitos?

Scrum: no livro “A Arte de Fazer o Dobro de Trabalho na Metade do Tempo”, de Jeff Sutherland, o termo Scrum está associado à forma dinâmica como uma equipe trabalha em conjunto para atingir um objetivo, assim como um jogo de rugby. A partir deste novo modelo de colaboração, a comunidade de gerenciamento de projetos aclamou a obra como um marco definitivo em relação às práticas de gerenciamento de projetos.

Ao reunir a coleção das ideias do livro e associando a estas práticas, o framework Scrum nos leva a lidar com a incerteza e a criatividade de maneira lúdica. Estas duas palavras-chave conduzem a associação do Scrum com Gamificação.

Gamificação: Em 2012, K. Huotari e J. Hamari propuseram, na 16ª Conferência Internacional Mindtrek Acadêmica (Finlândia), uma definição para gamificação: “A aplicação de elementos e princípios de design de games em contextos não relacionados a games”. Isso é exatamente a essência da associação em questão – Scrum tem tudo a ver com dar poder aos times para alcançar um objetivo comum. Portanto, por que não aumentar a colaboração dentro da equipe, introduzindo o conceito de gamificação nas células Scrum?

Todos sabemos que existem jogos sem nenhuma expectativa de ganhos intelectuais ou materiais, onde o foco é apenas se divertir! Porém, estamos procurando associar a diversão com a colaboração no contexto do Scrum e, portanto, reforçar a sensação de ser parte de um time que é motivado a tomar decisões, sempre em busca da melhor solução para o cliente. Assim, surge o pensamento mais complexo envolvendo “Scrum” com “Fun”[1].

Venha e jogue conosco

O framework Scrum fornece ferramentas e procedimentos ao longo dos ciclos de inspeção e adaptação, que chamamos de sprints. No início, temos uma sprint chamada grooming, na qual encontramos todos os envolvidos para começar o projeto. Nesta sprint inicial vamos começar a colaborar no entendimento e refino das necessidades dos usuários, a partir dos épicos e estórias que, em última análise, são os objetivos que a equipe deve alcançar ao longo das sprints. Para cada estoria de usuário, a equipe avalia o esforço de desenvolvimento correspondente, cuja medida é dada em story points. Em nossa experiência implementando células Scrum, também propusemos que os business points (definidos pelo PO) formassem uma pontuação baseada na importância das estórias para o negócio, sendo usados para calibrar as prioridades entre os story points.

Neste momento, podemos naturalmente perceber a possibilidade associar os pontos mencionados com qualquer jogo que você conheça. Essa associação permite o aumento da colaboração no projeto através de jogos, nos quais o time ganha pontos no progresso de seu trabalho.

Em um exemplo prático de um projeto, criamos um ranking baseado na saga STAR WARS. Conforme o time como um todo ia entregando as estórias e, consequentemente, ganhando story points, iam também evoluindo dentro desse universo, começando como YOUNGLING, avançando como PADAWAN e podendo chegar até mesmo a Grão-Mestre JEDI. Os pontos ganhos também puderam ser usados como créditos para ser trocados por armas como sabres de luz, bônus de ataque, defesas e uso da “Força” em um RPG que era jogado pela equipe uma vez por semana, tendo o Scrum Master no papel do Game Master. Por outro lado, estes pontos não poderiam ser ganhos em detrimento da qualidade e, por isso, os pontos correspondentes eram descontados em relação às estórias com erros reportados.

A implementação da gamificação no Scrum foi uma experiência muito gratificante e satisfatória, tanto na dimensão profissional como pessoal. Todo o processo tornou-se mais leve, mais divertido e mantendo a eficiência do time, em linha com os princípios do Scrum. A equipe aumentou sua coesão, trabalhando de forma colaborativa em “missões galácticas” e desafiadoras, ganhando mais pontos para seus membros. Além disso, o Scrum teve plena adesão dos colaboradores, gerou união e aumentou a produtividade, com pessoas comprometidas com os ganhos e a qualidade. Não houve concorrência para ver quem era o melhor mas, sim, para ver como o time faria para vencer o Game Master. A equipe lutou junta para que todos fossem Jedis. Foram adquiridos bottons com as insígnias JEDI para a equipe, e foi ótimo vê-los serem orgulhosamente fixados em suas mochilas.

[1] Mantidas as palavras do texto original para reforçar a associação com a rima das palavras, em linha com a versão em Inglês.

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Gamificação incrementa em 20% resultado de vendas de trade marketing em operadora de telecom

Um estudo realizado com promotores de vendas da TMS – Trade Marketing Solution, empresa especializada em operações de trade marketing e vendas, apontou que o uso da gamificação para controle da equipe aumenta, em média, 20% o resultado em vendas. Os dados foram coletados a partir do uso do aplicativo Trade Rally, desenvolvido pela Solvian, empresa de tecnologia líder no Brasil em soluções para o controle de operações em campo.

A pesquisa foi aplicada a dois grupos de funcionários da TMS, que prestam serviços a uma operadora de telecomunicações. Todos fizeram uso do aplicativo Trade Rally para controle de suas atividades em campo, no entanto, apenas um grupo utilizou o recurso com a gamificação. O estudo fez análise de atividades como visitas/assiduidade, aderência ao roteiro, registro de vendas e aumento de produtividade. O grupo que utilizou o game apresentou, ainda, 31% a mais de aderência ao roteiro estabelecido do que o segundo grupo, sem gamificação. A quantidade de check-ins também foi bastante representativa, o grupo do game fez 51% a mais do que o outro, sem game.

“O Trade Rally permitiu que a TMS tivesse um controle mais preciso das operações. O modelo de gamificação engajou a equipe de maneira diferenciada. Com feedbacks diários de desempenho pela própria plataforma, foi notável a automotivação entre os promotores para melhorar a performance e alcançar melhores posições”, ressalta Jonathan Dagues, diretor da TMS.

A equipe utilizou o aplicativo Trade Rally, via smartphone, que remete a um game e transforma cada tarefa diária da equipe de campo em desafios e missões para o acúmulo de pontos. Semanalmente, aqueles que se destacavam no ranking da equipe recebiam prêmios.

“Desenvolvemos a plataforma com gamificação para engajar a equipe e tornar o processo de controle da operação em campo mais divertido. O game mostrou-se uma forma eficaz de estimular o promotor a prestar contas, melhorando a comunicação entre empresa e funcionário, valorizando o trabalho e premiando por mérito”, ressalta Benedito Fayan, diretor da Solvian.

O Trade Rally é a primeira plataforma de gamificação no Brasil aplicada ao trade marketing. É uma aposta em um modelo de gestão em tempo real e gratificação instantânea, baseado na motivação, engajamento e na meritocracia. A solução estimula a adesão às ferramentas para controle de atividades de equipes que atuam nos pontos de venda, como supermercados, lojas e outros espaços com demonstração de produtos.

Levantamentos apontam que a gamificação é uma forte tendência no mercado corporativo. Até 2020, 85% das grandes organizações mundiais terão elementos de gamificação em suas operações. Estima-se que o investimento em gamificação corporativa atingirá cerca de US$ 5 bilhões até 2018. Aproximadamente 150 mil pessoas trabalham nos pontos de venda no Brasil atualmente, e apenas 25% desse mercado utiliza alguma tecnologia de gestão em tempo real.

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