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Uso de gamificação é estratégia da Edenred Brasil para desenvolver habilidade dos colaboradores

José Ricardo Amaro, diretor de Recursos Humanos
da Edenred Brasil

Incentivar o protagonismo da carreira por meio de gamificação. Essa é a estratégia que a Edenred Brasil, líder mundial em soluções transacionais para empresas, comerciantes e empregados, detentora das marcas Ticket, Ticket Log, Repom e Edenred Soluções Pré-Pagas no Brasil, está implementando de forma inovadora para engajar seus colaboradores a aprimorar suas habilidades e qualidades técnicas e pessoais. Desde o início do ano, os cursos e treinamentos virtuais da empresa realizados pela plataforma de educação corporativa do grupo, Academia Edenred, utilizam os recursos da gamificação para multiplicar o conhecimento.

A implementação desse tipo de ferramenta vem sendo adotada pelo mercado nos últimos anos. Segundo um estudo realizado pela Talent LMS, 80% dos trabalhadores se sentem mais produtivos quando estão envolvidos em atividades semelhantes à gamificação. Por isso, o Desafio Conectado da Edenred Brasil, convida o colaborador a completar uma mandala de treinamentos realizados ao longo do ano, acumulando pontos, que podem ser trocados por prêmios.

“As empresas estão cada vez mais dinâmicas e os treinamentos on-line são muito atraentes, pois permitem que o colaborador encontre a melhor maneira de se organizar para o aprimoramento profissional. A Edenred é uma empresa que investe e conecta pessoas e, por isso, disponibiliza esse recurso a fim de agregar valor à carreira de cada um, contribuindo com o desenvolvimento pessoal e do negócio”, destaca José Ricardo Amaro, diretor de Recursos Humanos da Edenred Brasil.

Os treinamentos de colaboradores que utilizam de técnicas de gamificação estão alinhados à identidade global da Edenred, “We connect, You win”. Com ela, o grupo conecta pessoas para que todos ganhem, buscando sempre reafirmar sua posição como uma marca única, confiável, totalmente digital e conectada.

Academia Edenred

Para desenvolver tanto as competências técnicas quanto as comportamentais de seus colaboradores, a Edenred Brasil disponibiliza a Academia Edenred, ferramenta educacional on-line e presencial, que proporciona diferentes conteúdos de aprendizagem. Nesta plataforma, os colaboradores têm acesso a diversos cursos para aprimorar suas habilidades. Só em 2018, foram mais de 69 mil acessos de treinamentos à distância. Para esse desenvolvimento, o grupo também conta com um sistema de gestão com foco em avaliação de performance e potencial e programas focados na retenção de talentos, nos benefícios e na remuneração variável.

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Startup focada em saúde vence GIC 2018 e ganha aceleração e mentoria nos EUA

Acelerada pela InovAtiva Brasil em 2016, a medRoom, startup que utiliza a realidade virtual e a gamificação para melhorar o treinamento de estudantes e profissionais de saúde, foi a vencedora do Global Impact Challenge Brasil 2018 (GIC), competição de startups da área de educação. A seleção, que aconteceu nas cidades de São Paulo, Recife e Porto Alegre, contou com a participação de diversas empresas do setor, entre elas a Schoolastic, que está no programa InovAtiva Brasil 2018.

Como prêmio, dois representantes da medRoom terão a oportunidade de participar de uma imersão no SU Ventures Incubator Program, treinamento de liderança aos fundadores dos negócios, entre 3 de setembro e 19 de outubro, no Vale do Silício, nos Estados Unidos. A bolsa também inclui hospedagem e alimentação.

Desenvolvido pela Singularity University, em parceria com a escola Concept, o SU Ventures tem como objetivo orientar e capacitar os participantes, para que eles possam validar suas ideias, construir uma equipe capacitada, experimentar e prototipar suas criações, contribuindo assim para a geração de um projeto impactante para o mercado.

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Startup brasileira é finalista de desafio internacional de inclusão digital

Acelerada pela InovAtiva Brasil em 2016, a medRoom, startup que utiliza a realidade virtual e a gamificação para melhorar o treinamento de estudantes e profissionais de saúde, foi a vencedora do Global Impact Challenge Brasil 2018 (GIC), competição de startups da área de educação. A seleção, que aconteceu nas cidades de São Paulo, Recife e Porto Alegre, nos dias 26, 27 e 28 de junho, contou com a participação de diversas empresas do setor, entre elas a Schoolastic, que está no programa InovAtiva Brasil 2018.

Como prêmio, dois representantes da medRoom terão a oportunidade de participar de uma imersão no SU Ventures Incubator Program, treinamento de liderança aos fundadores dos negócios, entre 3 de setembro e 19 de outubro, no Vale do Silício, nos Estados Unidos. A bolsa também inclui hospedagem e alimentação.

Desenvolvido pela Singularity University, em parceria com a escola Concept, o SU Ventures tem como objetivo orientar e capacitar os participantes, para que eles possam validar suas ideias, construir uma equipe capacitada, experimentar e prototipar suas criações, contribuindo assim para a geração de um projeto impactante para o mercado.

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Gameficação atrai jovens para a mobilização política

O que atrai os jovens do século XXI? Tecnologia, redes sociais e games estão entre os principais pontos que chamam a atenção das chamadas gerações Y e Z. A gameficação é uma prática que tem sido utilizada cada vez mais pelas empresas para engajar e despertar a curiosidade dos jovens. “A gameficação é o uso de mecânicas e dinâmicas de jogos para engajar pessoas, resolver problemas e melhorar o aprendizado, motivando ações e comportamentos em ambientes fora do contexto de jogos. Além dos desafios propostos, há recompensas para quem cumpre as tarefas”, afirma Paulo Renato Oliveira, diretor criativo da Action Labs, empresa paranaense que trabalha com uma metodologia de modelagem de negócios, produtos e serviços inovadores.

O MobNex, plataforma colaborativa de mobilização política desenvolvida pela Action Labs já está em uso em diversas campanhas pelo país, e tem chamado a atenção pela intensa utilização do conceito de gameficação e colaboração, integrando painel de controle da campanha, aplicativo e site. “Um dos diferenciais da plataforma é a possibilidade de ampliar a capacidade de mobilização pelo aplicativo, que possui estratégias de gameficação e conecta toda a equipe à campanha, atribuindo metas semanais de atuação, compartilhando informação em tempo real e valorizando os mobilizadores mais ativos, ações muito semelhantes a um jogo, em que o usuário tem tarefas e vai evoluindo o seu perfil”, explica Oliveira.

Paulo Renato explica que um dos objetivos da gameficação no MobNex é engajar, comprometer e recompensar os usuários. “Para os jovens, a dinâmica dos games é familiar e motivadora. Por isso, este modelo de plataforma de mobilização tem atraído tanta gente. Eles recebem tarefas simples, como convidar um amigo para a campanha, compartilhar uma notícia, e têm metas semanais. A cada tarefa cumprida, o usuário aumenta a sua pontuação e vai adquirindo novos status, como cidadão engajado e líder mobilizador, por exemplo.”

Outro diferencial do MobNex é ajudar a combater as fake News, que ao que tudo indica, será um dos principais desafios das eleições 2018. “Não é de hoje que notícias influenciam campanhas. Mas agora as fontes de informação são muito mais variadas e, às vezes, anônimas. Nenhum candidato está livre de protagonizar fake news que podem prejudicar suas campanhas. Esta é uma das vantagens estratégicas que plataformas como o Mobnex dá às campanhas: ajuda a combater as fake news, já que as pessoas que estão engajadas ajudam a disseminar conteúdos verdadeiros logo que uma notícia falsa é detectada”, diz Paulo Renato.

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Cinco iniciativas para fomentar a colaboração global nas organizações

Por Cecilia Sicardi, diretora de Recursos Humanos da Amadeus Latam

Alguma vez você teve problemas para coordenar ou entrar em acordo com um grupo de amigos ou parentes sobre assuntos secundários que poderiam ser resolvidos facilmente? Naturalmente, essas situações ocorrem com frequência quando formamos grupos de indivíduos com diferentes ideias, interesses e modos de expressar tais opiniões.

Agora imagine como ocorre esse mesmo processo em um ambiente de trabalho onde dezenas ou centenas de colaboradores originários de diferentes países, culturas, religiões e inclusive gerações devem interagir diariamente. É uma receita para o caos? Não necessariamente.

Na Amadeus, por exemplo, para gerir as complexidades presentes nos diferentes estilos de comunicação, aplicamos algumas iniciativas que promovem a formação de uma cultura de colaboração com base na tolerância, na aprendizagem e na conectividade. Uma delas é o uso da tecnologia para fomentar a comunicação interna e a troca de ideias. As ferramentas e plataformas para trocar informações, criar documentos colaborativamente, assim como vários aspectos de inovação e desenvolvimento, agilizam a comunicação com o núcleo da organização e são de grande utilidade para a geração de ideias de modo colaborativo na empresa, mesmo com equipes localizadas em diferentes países dentro da região.

Esse ponto em especial redireciona nosso olhar para a segunda iniciativa: o equilíbrio entre a vida profissional e a vida pessoal, promovendo uma flexibilidade horária alinhada às práticas de cada mercado.

Outra iniciativa considerada vital para impulsionar uma cultura de colaboração no núcleo de uma organização é reformular o estilo de liderança. As empresas de hoje exigem uma liderança acessível que fomente uma cultura de feedback. Temos que compreender que o foco hierárquico tradicional mudou, e que os colaboradores atualmente esperam um ambiente de trabalho linear, com líderes acessíveis e dispostos a dialogar, onde todos têm algo valioso a oferecer, assim como experiências e perspectivas para compartilhar.

No entanto, essa não é uma tarefa fácil para uma empresa global que procura que colaboradores de 123 nacionalidades e 56 idiomas diferentes compartilhem comentários de modo contínuo e respeitoso.

Por isso, na Amadeus, como provedor de referência para soluções tecnológicas avançadas para a indústria de viagens, utilizamos o nosso foco inovador e aplicamos a gamificação para fomentar essa troca de ideias e conhecimento. Assim, desenvolvemos o “Amadeus Crew”, um jogo que possibilita a abordagem de uma ampla variedade de temas, incluindo o feedback positivo e a capacidade de oferecer uma crítica construtiva. Essa ferramenta possibilita que estejamos alinhados com o modo em que nossas equipes dão e recebem o feedback de que precisam.

Finalmente, vou tratar da tolerância que toda organização deve promover entre seus colaboradores. Um ambiente de trabalho colaborativo tem as suas bases em um empregador que valoriza as diferenças e fomenta a justiça, a igualdade de oportunidades, o respeito e a dignidade para com seus colaboradores. Por isso, a força de trabalho diversa e inclusiva sempre será fundamental para o sucesso de uma organização, seus parceiros e as comunidades com as quais se relaciona.

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Gamificação incrementa em 20% resultado de vendas de trade marketing em operadora de telecom

Um estudo realizado com promotores de vendas da TMS – Trade Marketing Solution, empresa especializada em operações de trade marketing e vendas, apontou que o uso da gamificação para controle da equipe aumenta, em média, 20% o resultado em vendas. Os dados foram coletados a partir do uso do aplicativo Trade Rally, desenvolvido pela Solvian, empresa de tecnologia líder no Brasil em soluções para o controle de operações em campo.

A pesquisa foi aplicada a dois grupos de funcionários da TMS, que prestam serviços a uma operadora de telecomunicações. Todos fizeram uso do aplicativo Trade Rally para controle de suas atividades em campo, no entanto, apenas um grupo utilizou o recurso com a gamificação. O estudo fez análise de atividades como visitas/assiduidade, aderência ao roteiro, registro de vendas e aumento de produtividade. O grupo que utilizou o game apresentou, ainda, 31% a mais de aderência ao roteiro estabelecido do que o segundo grupo, sem gamificação. A quantidade de check-ins também foi bastante representativa, o grupo do game fez 51% a mais do que o outro, sem game.

“O Trade Rally permitiu que a TMS tivesse um controle mais preciso das operações. O modelo de gamificação engajou a equipe de maneira diferenciada. Com feedbacks diários de desempenho pela própria plataforma, foi notável a automotivação entre os promotores para melhorar a performance e alcançar melhores posições”, ressalta Jonathan Dagues, diretor da TMS.

A equipe utilizou o aplicativo Trade Rally, via smartphone, que remete a um game e transforma cada tarefa diária da equipe de campo em desafios e missões para o acúmulo de pontos. Semanalmente, aqueles que se destacavam no ranking da equipe recebiam prêmios.

“Desenvolvemos a plataforma com gamificação para engajar a equipe e tornar o processo de controle da operação em campo mais divertido. O game mostrou-se uma forma eficaz de estimular o promotor a prestar contas, melhorando a comunicação entre empresa e funcionário, valorizando o trabalho e premiando por mérito”, ressalta Benedito Fayan, diretor da Solvian.

O Trade Rally é a primeira plataforma de gamificação no Brasil aplicada ao trade marketing. É uma aposta em um modelo de gestão em tempo real e gratificação instantânea, baseado na motivação, engajamento e na meritocracia. A solução estimula a adesão às ferramentas para controle de atividades de equipes que atuam nos pontos de venda, como supermercados, lojas e outros espaços com demonstração de produtos.

Levantamentos apontam que a gamificação é uma forte tendência no mercado corporativo. Até 2020, 85% das grandes organizações mundiais terão elementos de gamificação em suas operações. Estima-se que o investimento em gamificação corporativa atingirá cerca de US$ 5 bilhões até 2018. Aproximadamente 150 mil pessoas trabalham nos pontos de venda no Brasil atualmente, e apenas 25% desse mercado utiliza alguma tecnologia de gestão em tempo real.

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Usar elementos dos games pode ser a chave para motivar pessoas

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O livro Gamificar – Como a gamificação motiva as pessoas a fazerem coisas extraordinárias (DVS Editora), de Brian Burke, mostra como a gamificação poder ser usada não apenas para incentivar as pessoas a mudarem seus comportamentos e desenvolverem novas habilidades, mas também para estimular a inovação – ao mesmo tempo em que alcançam os objetivos da empresa.

Burke explica como gamificação cria modelos de envolvimento completamente novos, capazes de motivar pessoas a cumprirem metas que elas próprias desconheçam. De fato, isso está no cerne da própria definição do termo. Para a Gartner, empresa da qual o autor é vice-presidente, gamificação significa “o uso de design de experiências digitais e mecânicas de jogos para motivar e engajar as pessoas para que elas atinjam seus objetivos”.

No entanto, o livro adverte sobre um erro comum em muitas companhias para as quais a simples implementação de design de jogos já funcione como uma espécie de elixir mágico para doutrinação e manipulação das massas; como algo capaz de fazer com que as empresas atinjam seus próprios objetivos. Todavia, essas organizações estão confundindo pessoas com marionetes e, neste caso, esses esforços claramente condenáveis estão fadados ao fracasso; na verdade, a Gartner prevê que 80% deles irão naufragar.

Gamificar – Como a gamificação motiva as pessoas a fazerem coisas extraordinárias vai muito além de disso e se concentra nos 20% que estão fazendo a coisa certa. Com o conteúdo do livro, o leitor compreende que o ponto central dos objetivos da gamificação é o alinhamento entre as metas da empresa e a dos “jogadores”. Ou seja, chave para o sucesso da gamificação é envolver as pessoas em um nível emocional, motivando-as a atingir seus próprios objetivos, o que levaria, consequentemente, ao ganho da organização como um todo.

Repleto de histórias de sucesso oriundas de todos os setores comerciais, o livro Gamificar representa um importante guia para empreendedores e líderes empresariais empenhados em iniciativas de gamificação. A obra explica de que maneira evitar armadilhas e introduzir as melhores práticas, garantindo a compreensão clara dessa nova e promissora estratégia de negócios.

SOBRE O AUTOR

BRIAN BURKE é vice-presidente de pesquisas da Gartner, onde, nos últimos 15 anos, tem sido responsável pelo setor de análise de arquitetura empresarial. Desde 2010 ele tem liderado os estudos sobre a emergente tendência de gamificação. Como especialista em arquitetura empresarial, ao longo de décadas Brian Burke se dedicou à compreensão e avaliação de tendências tecnológicas revolucionárias e suas implicações para os negócios. Atualmente ele lidera as pesquisas na área de arquiteturas empresariais impulsionadas por resultados comerciais e seu trabalho pioneiro no desenvolvimento de arquiteturas conjuntas tem sido implantado em centenas de organizações, tanto nos setores público quanto privado. Ele é também um proeminente pesquisador e palestrante nas áreas de gamificação, estratégia de TI, estruturas organizacionais de TI e alinhamento entre negócios e tecnologia da informação (TI).

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Ford investe na “gamificação” para criar novas soluções de transporte

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A Ford está investindo na “gamificação” – o uso dos recursos visuais, de desafio e recompensa dos games – para melhorar a experiência do consumidor com seus veículos e incentivar o desenvolvimento de novas soluções de transporte. Um exemplo dessa estratégia é o painel do Fusion Hybrid, que mostra a economia de combustível obtida pelo motorista por meio do crescimento de folhas coloridas na tela.

O mesmo conceito está sendo aplicado no Ford Smart Mobility Game Challenge, competição promovida pela Ford na Europa. Seu objetivo é premiar os desenvolvedores de jogos on-line que integrem os diferentes meios de transporte de uma cidade de forma divertida e envolvente.

Os seis finalistas foram selecionados durante a Gamescom, maior evento de games da Europa, e uma maratona “Hackaton” de 30 horas promovida este mês na Alemanha. Na próxima fase, um júri de especialistas vai apontar os três finalistas, e também o vencedor, no Mobile World Congress, em 22 de fevereiro de 2016. Os games concorrentes são:

• deCommute – jogo de planejamento de rotas, em que as equipes somam pontos de acordo com a distância percorrida e economia de tempo e energia.

• ECO Saviour – os múltiplos jogadores ganham “pontos de poluição” ao reduzir os níveis de emissões em uma cidade virtual. A pontuação é baseada no modo como eles viajam no mundo real.

• Jaunt – ferramenta interativa que une usuários em trajetos compartilhados, regulares ou esporádicos. Além de economizar dinheiro, é um modo de fazer novos amigos.

• moopi – permite aos usuários criar um avatar “moopi”, adaptando suas viagens para encontrar as rotas mais eficientes.

• SelfieGo – o aplicativo mostra em um mapa com GPS as rotas e atrações mais famosas da cidade para se tirar selfies e permite o seu compartilhamento nas redes sociais.

• wave-calmer – transforma os congestionamentos em jogo e incentiva os motoristas a manter uma velocidade constante, por meio de gráficos projetados no para-brisa. Ajuda o trafego a fluir melhor e previne acidentes.

Segundo Will Farrelly, da área de Experiência de Inovação dos Usuários da Ford Europa, os games são um modo divertido, envolvente e gratificante de obter informações, além de proporcionar viagens mais tranquilas com o compartilhamento de dados.

“A gamificação já mostrou ser uma maneira eficiente de buscar soluções para problemas da vida real em diversas áreas, como a pesquisa da cura da AIDS. As suas descobertas também podem trazer propostas inovadoras para integrar o transporte urbano e mudar o comportamento dos usuários”, diz.

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